// AGFC: [Skyrim, Oblivion] FAQ: Установка, настройка и т.д.     

искать во всех форумах
Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The
Guest  
 Absolute Games Forums Central
Форумы подсайтов AG
Моды к играм серии TES
[Skyrim, Oblivion] FAQ: Установка, настройка и т.д.
(Просмотров: 458793)

 
«« | »»

(Модераторы: Acxx, Tokc.D.K.)

 Прикрепленное сообщение
 Локальные правила темы 
    25 апреля 2008, 21:24 / изменено: 26 марта 2015, 10:20




FAQ, настройка, установка, инструкции, решение багов, ошибок и т.д.. с модами TES Skyrim и Oblivion.
Рекомендации могут быть частично или полностью актуальны и применены как для модов Обливион, так и для модов Скайрим, если явно не указано обратного.
Навигация:
Что такое мод? Описание, установка, инвалидация, конфликты;
Программы для работы с модами. OBSE, Oblivion Mod Manager (OBMM), TES4View\TES4Edit\Tes5Edit\FNVEdit;
Wrye Bash: установка, функции;
Установка ООО + МММю Oscuro's Oblivion Overhaul. Martigen's Monster Mod;
(не)Совместимость модов. Правило "Одного", конфликты, программы для выявления и решения конфликтов;
Bashed Patch - какие галочки ставить?;
Инструкция по очистке модов от грязных записей, с помощью программы Tes4Edit\Tes5Edit;
Инструкция по созданию Merged Patch, с использованием утилиты Tes5Edit;
Рекомендации по решению проблем, при игре в Skyrim с модами.


Темы по Skyrim: Поиск\ОбсуждениеБагиСсылкиРусификацияWrye SmashCreation KitНеофициальный патчMidas MagicАндоран (разработка)

Темы по Oblivion: СправочникСсылкиУстановкаБагиРусификацияПрохождениеПоиск\Обсуждение

Общие темы: FAQ

Программы: Wrye BashConstruction Set

Темы по отдельным модам Oblivion
 Страницы: 1       RSS темы | ?
Ответить Начать новую тему
   Автор Подписаться на темуПодписаться на тему 
ArRiad
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 9
Репутация: 73 [-][+]

  [Skyrim, Oblivion] FAQ: Установка, настройка и т.д. ссылка
    25 апреля 2008, 21:05




В этой теме собрана информация по установке модов для игр TES 4: Oblivion и TES 5: Skyrim.
Рекомендации могут быть применены как для модов Обливион, так и для модов Скайрим, если явно не указано обратного.

FAQ по установке модов для Обливиона.
Все рекомендации могут быть также применены и для модов Скайрим.

1. Введение.
1.1. Что такое мод?
1.2. Рабочие файлы мода. Папка Data.
1.3. В каком виде распространяют моды?

2. Установка модов.
2.1. Распаковка архива с модом.
2.2. Ручная установка модов.
2.3. Установка .omod-файлов.

3. Решение проблем с модами.
3.1. Порядок загрузки модов.
3.2. Archive invalidation.
3.3. Конфликты модов.

4. Программы для работы с модами.
4.1. OBSE
4.2. OBMM
4.3. TES4View&Edit


1. Введение.

1.1. Что такое мод?

Мод (модификация) для игры в общем случае - это файл (чаще несколько файлов), который тем или иным образом вносит изменения в оригинальную игру. Обливион примечателен тем, что позволяет относительно просто создавать модификации при помощи стандартной программы TES4 CS от создателей самой игры. Иными словами, с помощью TES4 CS можно создавать так называемые плагины (Plugin file) то есть файлы с расширением .esp, которые тем или иным образом модифицируют (изменяют) мастер-файл (Master file) - оригинальную игру.
В Обливион встроена стандартная программа запуска игры (launcher, стандартный лаунчер) которая позволяет подключать плагины. При запуске сначала загружается мастер-файл Oblivion.esm (оригинальная игра), а потом плагины. При этом каждый плагин который загружается следующим изменяет (переписывает) информацию, содержащуюся в предыдущих плагинах. Порядок загрузки плагинов задается игрой (стандартным лаунчером) по времени последнего изменения .esp-файла.
В результате если у нас имеется два плагина «А» и «Б», то при следующем порядке загрузки:

1.      Oblivion.esm (мастер-файл)
2.      Плагин_А.esp (плагин-файл)
3.      Плагин_Б.esp (плагин-файл)

оригинальная игра (мастер-файл Oblivion.esm) сначала будет изменена так, как ей укажет Плагин_А.esp, а потом дополнительно изменена так, как пропишет  Плагин_Б.esp. Подобный способ загрузки позволяет очень гибко (а главное обратимо) изменять оригинальную игру просто подключая или отключая плагины.

1.2. Папка Data. Рабочие файлы мода.

Моды для Обливиона устанавливают в папку Data, в которой находится основная игровая информация. Если Вы не меняли путь установки игры, то по умолчанию папка Data находится по пути:

C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

Если Вы установили игру в другое место, то путь будет следующим:

<путь установки>\Oblivion\Data\

Игровые файлы в папке Data сгруппированы по типам и хранятся в отдельных папках "LSData", "Music", "Video" и т.д. Изначально папки "Meshes", "Textures", "Sound" и некоторые другие запакованы в игровые BSA-архивы типа Oblivion - Meshes.bsa или Oblivion - Textures - Compressed.bsa. Поэтому когда будете устанавливать моды не удивляйтесь если Вы вдруг не найдете одноименной папки с игровой информацией, она запакована в BSA-архивы оригинальной игры.
В зависимости от того, какой именно мод Вы устанавливаете, последний может состоять из различных рабочих файлов.
Обычно мод состоит по крайней мере из одного файла с расширением .esp, так называемого плагин-файла, например Intelligence Overhaul.esp.
Очень часто в состав мода помимо .esp-файла входят другие рабочие файлы, которые размещаются в папках "Meshes", "Textures" и т.п. Например Akaviri Imports содержит следующие рабочие файлы:

- Akaviri Imports.esp
- папка "Meshes"
- папка "Textures"

Бывает, что некоторые моды содержат и другие папки с рабочими файлами, например:

- Video
- Music
- Sound
- LSData
- Menus
- Shaders

Иногда создатели мода запаковывают рабочие файлы в BSA-архивы или хранят их в составе игровых мастер-файлов с расширением .esm, подобно тому, как это сделали сами создатели игры. Так известный мод The Lost Spires состоит из двух рабочих файлов, а именно:

- The Lost Spires.esp (плагин-файл)
- The Lost Spires.bsa (BSA-архив с рабочими файлами мода)

а мод Vim & Vigor Overhauled включает в себя три рабочих файла - один плагин, один мастер-файл и игровой архив:

- VVOverhauled.esp
- VVOverhauled.esm
- VVOverhauled.bsa

Есть моды, которые не вносят изменений в сам игровой процесс, а только изменяют внешний вид некоторых предметов. Такие моды часто называются реплейсеры. Обычно они не содержат .esp-файл, а только папки с данными. Например известный Female EyeCandy Body Replacer, созданный Exnem’ом состоит из двух папок с рабочими файлами:

- папка "Meshes"
- папка "Textures"

Встречаются реплейсеры, рабочие файлы которых расположены в папках, отличных от «родных» папок Обливиона типа "Meshes" и "Textures". Так RPGBlackDragons LowTriPolyGrass, изменяющий внешний вид травы в игре содержит несколько пар следующих папок:

- папка "oblivion"
- папка "plants"

1.3. Как распространяют моды?

Большинство модов, созданных фанатами Обливиона, запакованы в архивы для удобства распространения. Поэтому после того, как Вы закачали мод его надо распаковать с помощью программ типа 7zip, WinRAR, WinZip и т.п. Также мод может быть запакован в самораспаковывающийся архив, тогда его нужно просто раскрыть во временную папку.
Некоторые моды (например ООО 1.33) распространяются в виде инсталлятора. В таком случае Вам надо только запустить его и выбрать интересующие Вас опции установки (если таковые имеются).
Если мод, который вы скачали, запакован в виде файла с расширением .omod, то это значит, что для его установки необходим OBMM, замечательная программа, созданная Timeslip’ом. Об использовании .omod-файлов будет написано в части 3.2 Установка .omod-файлов.

2. Установка модов.
2.1. Распаковка архива с модом во временную папку.

После того как Вы закачали .7z-, .rar-, .ace- и т.п. архив с модом, его надо распаковать в любую временную папку. Это важно поскольку обычно в состав архива бывают включены различные версии плагинов и патчи для улучшения совместимости с другими модами, а также readme к моду, иллюстрации и т.п. файлы которыми лучше не засорять папку с игрой.
Если мод который Вы устанавливаете распространяется в виде инсталлятора, то посмотрите на всякий случай какие именно файлы он помещает в папку с игрой. В папке Data должны находиться только рабочие файлы игры, а именно .esm/.esp- файлы, папки типа Meshes, Textures, Sound и т.п. или bsa-архивы с игровой информацией. Все, что не является рабочими файлами мода, например readme, лучше хранить в отдельном месте вне папки с игрой.

2.2. Ручная установка модов.

Для того чтобы установить мод надо переместить все рабочие файлы мода из временной папки в папку Data. После этого надо запустить стандартную программу запуска игры и активировать (отметить галочкой в списке плагинов) .esp/.esm-файлы мода если таковые имеются. Список плагинов открывается при нажатии на кнопку «Файлы» в главном окне стандартной программы запуска Обливиона.
Необходимо обратить внимание на то, чтобы скопировать все рабочие файлы мода, ничего не забыв. В противном случае мод будет работать неправильно (если вообще будет). Так, например, если мод содержит папку Meshes, а Вы забудете скопировать ее, то получите желтые восклицательные знаки в игре вместо новых обьектов.

2.3. Установка .omod-файлов.

.omod-файл это специальный архив, который предназначен для использования с OBMM. Для того, чтобы установить мод, запакованный в виде .omod-файла надо скопировать его в папку Oblivion\obmm\mods. После этого надо запустить OBMM, мод появится в правой части главного окна программы. Для того, чтобы подключить (или отключить) .omod-файл надо нажать на кнопку «Activate», расположенную внизу правой панели. При подключении .omod-файла нажатием кнопки «Activate» OBMM скопирует .esp-файл (если такой/такие имеются) и все другие рабочие файлы мода в папку Data, автоматически задаст рекомендуемый порядок загрузки плагинов и активирует их. При отключении .omod-файла повторным нажатием кнопки «Activate» OBMM отключит .esp-файл (если таковой имеется) и полностью удалит его и все иные рабочие файлы мода из папки Data.

Пример создания и установки OMOD-файла

3. Решение проблем с модами.
3.1. Порядок загрузки модов.

Как было отмечено ранее, каждый плагин последовательно дополняет (изменяет) оригинальную игру. При этом плагин, который загружается следующим, переписывает изменения сделанные предыдущим. Игра загружает моды в порядке даты последнего изменения .esp-файла. Проблема заключается в том, что в списке, который показывает стандартная программа запуска Обливиона, плагины чаще всего расположены в алфавитном порядке. Это может быть удобно если Вы хотите быстро найти по названию интересующий Вас плагин, однако к действительному порядку загрузки плагинов не имеет отношения. Для того чтобы узнать действительный порядок загрузки (а главное внести изменения в него) надо использовать программы типа OBMM, работа с которой описана ниже в п. 4.2.

Основные рекомендации загрузки плагинов.

- Неофициальный патч (Unofficial Oblivon Patch) лучше помещать первым в списке загрузки. Он исправляет огромное количество багов (то есть переписывает огромное количество переменных почти всех типов). Хотя многие из исправлений, быть может, не слишком важны и заметны, однако если Вы поставите UOP после каких-либо плагинов в списке загрузки, то он с высокой долей вероятности нарушит их работу.

- Официальные плагины, особенно «Рыцари Девяти» лучше размещать в конце списка (по крайней мере до тех пор, пока Вы не выполните ВСЕ квесты). После прохождения их можно переместить ближе к началу списка.

- Крупные плагины изменяющие геймплей (типа ООО, МММ и Francesco’s) лучше располагать ближе к концу списка для того чтобы гарантировать работу всех их многочисленных функций. После них лучше размещать только те плагины, которыми Вы совершенно точно хотите переписать отдельные изменения больших плагинов. Например плагины серии Level_Rates_Modified устанавливают после ООО для того, чтобы изменить скорость прокачки навыков.

Примерный порядок загрузки модов выглядит следующим образом:

<Неофициальный патч>
<Погода/Природа/Текстуры/Звук>
<Малые моды/Новые вещи/Дома/Официальные плагины (после прохождения)>
<Основные моды изменяющие геймплей>
<Плагины, которые дорабатывают основные моды>
<Официальные плагины (до прохождения)>
<Квестовые моды>
<Патчи>

Особое внимание надо обратить на официальный плагин «Рыцари Девяти», который лучше помещать почти в самом конце списка.

Иными словами рекомендуемый порядок загрузки можно описать так:

Обливион
Неофициальный патч
Моды для красоты (звуки, текстуры, …)
Моды, добавляющие предметы (оружие, доспехи, …)
Моды для геймплея (необходимость спать, есть, …)
Моды типа ООО
Моды типа «новое начало»

Удобный пример порядка загрузки можно посмотреть здесь.

Для настройки порядка загрузки крайне рекомендуется использовать утилиту BOSS.

3.2. Archive Invalidation.

Обычно игра получает всю необходимую информацию (диалоги, музыку, графику и т.п.) из нескольких больших .bsa-файлов, которые представляют собой своего рода архивы с игровыми файлами. Сам Обливион и официальные дополнения используют эти .bsa-файлы, которые организованы таким же образом, как и папка Data (то есть содержат в себе такие индивидуальные папки, как Meshes, Textures, Sound и т.п.).
Рабочие файлы большинства модов, как было отмечено ранее, чаще всего содержатся в отдельных папках типа Meshes, Textures, Sound и др. Обычно тот факт, что рабочие файлы модов не запакованы в .bsa-архивы не мешает работоспособности модов. Однако случается (особенно в случае модов типа реплейсеров, изменяющих текстуры игровых обьектов), что игра преимущественно использует исходные игровые файлы, запакованые в .bsa-архивы а не файлы модов. Это приводит к тому, что моды работают неправильно (например пропадает часть текстур с некоторых обьектов или же часть текстур остается «старыми» и не изменяется так, как должны были бы измениться согласно моду). Полагают, что подобное происходит из-за неправильной работы стандартной программы запуска Oblivion.
Для исправления этой ошибки предложено несколько программ, которые тем или иным образом прописывают новые текстуры и делают их видимыми в игре.

Archive Invalidation при помощи OBMM:

После того, как Вы скопировали в папку Data все рабочие файлы мода и активировали .esp-файл (если таковой имеется), необходимо провести процедуру Archive Invalidation.
Для этого нажмите на кнопку Utilities в правой части главного окна OBMM и в появившемся меню выберете пункт Archive Invalidation. Откроется окно Archive Invalidation, которое предоставляет четыре возможности проведения процедуры: BSA invalidation, BSA alteration, Universal и BSA redirection (выбрана по умолчанию). Выберете BSA alteration. При этом появится возможность выбора типов файлов для Archive Invalidation (File types to include) и другие опции (Other options). Если Вы используете OBMM впервые и не уверены в своих знаниях, не изменяйте эти опции. Осталось только нажать на кнопку «Update now», находящуюся в правом нижнем углу, чтобы провести процедуру инвалидации.
Создатели OBMM советуют на всякий случай сохранить файлы Oblivion - Textures – Compressed.bsa и Oblivion – Meshes.bsa, которые находятся в папке Data, перед первым проведением Archive Invalidation (однако опыт показывает, что OBMM крайне редко их портит).
Если вы собираетесь устанавливать официальные плагины или аддон «Дрожащие Острова» после того, как проводили процедуру Archive Invalidation, то перед установкой последних лучше отменить исправления BSA-архивов игры, кликнув по кнопке «Remove BSA Edits», а после их установки исправить дату последнего изменения BSA-архивов, кликнув по кнопке «Reset BSA Timestamps». После этого можно заново провести процедуру Archive Invalidation.
Если Вы установили мод-реплейсер после проведения процедуры Archive Invalidation, то для того чтобы текстуры гарантированно правильно прописались Вам лучше сначала отменить исправления в BSA-архивов кнопкой «Remove BSA Edits», а потом заново провести процедуру инвалидации.
После удаления или установки новой версии одного из модов-реплейсеров надо отменить исправления в BSA-архивов кнопкой «Remove BSA Edits», а потом заново провести процедуру инвалидации.
OBMM предусматривает возможность автоматического проведения процедуры Archive Invalidation при каждом выходе из программы (галочка «Autoupdate on exit» в нижней части окна Archive Invalidation), но автор использовать ее не рекомендует.

3.3. Конфликты модов.

Когда два мода переписывают одну и ту же переменную или область в игре, то говорят, что эти моды конфликтуют. Прежде всего надо понимать, что конфликт это не обязательно плохо, очень многие моды работают только потому что конфликтуют. Однако если Вы чувствуете, что какой-то из модов работает не так как должен бы по описанию, то первое, о чем стоит подумать - это том правильно ли у Вас задан порядок загрузки.
Для определения возможных конфликтов модов используют детекторы конфликтов встроенные в OBMM или программу TES4View, описание которых приведено в п. 4.2. OBMM и п. 4.4. TES4View&Edit.


Обсудить\задать вопрос

Редактировалось: 2 ноября 2013, 21:28 (Tokc.D.K.)

Сейчас играет в МиБ: Р13
ПроцитироватьПроцитировать
ArRiad
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 9
Репутация: 73 [-][+]

 Re: FAQ по установке модов. (Ответ #1) ссылка
    25 апреля 2008, 21:06




4. Программы для работы с модами.
4.1. OBSE.

Oblivion Script Extender (OBSE) - это программа, которая разработана для того, чтобы дополнять набор скриптов имеющихся в оригинальной игре. Текущую версию программы, описание функций и список модов, созданных под OBSE, можно найти на сайте разработчиков.
Чтобы установить OBSE необходимо скачать архив с текущей версией программы, раскрыть его и скопировать файлы obse_1_1.dll, obse_1_2.dll, obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_0.dll, obse_editor_1_2.dll, и obse_loader.exe в папку \Oblivion. Игру надо запускать при помощи obse_loader.exe.


4.2. OBMM.

Oblivion Mod Manager (OBMM) был создан Timeslip’ом для подключения модов Обливиона и обладает множеством встроенных функций. Программу можно использовать как улучшенную версию стандартной программы запуска Обливион, обладающую возможностью сортировки и изменения порядка загрузки модов.
Однако главное преимущество OBMM перед стандартной программы запуска Обливион заключается в том, что он позволяет автоматически устанавливать и удалять моды, не забывая при этом обратимо устанавливать и удалять все необходимые файлы (что очень часто забывают сделать неопытные любители модов, получая при этом множество глюков в игре). Для этого предложен особый тип упаковки модов, так называемый .omod-файл.
Основное отличие .omod-файла от обычного мода заключается в том, что он содержит специальный скрипт, который позволяет OBMM автоматически определять от каких других модов зависит устанавливаемый мод, с каким из них он конфликтует, автоматически регистрировать .bsa-архивы мода и устанавливать порядок загрузки .esp-файлов.

Помимо этого OBMM:

- позволяет создавать и просматривать .bsa-архивы
- позволяет изменять .bsa-архивы и производить процедуру Archive Invalidation
- содержит детектор конфликтов между модами
- включает в себя менеджер сохранений
- включает в себя background process killer и др.

OBMM распространяется в виде инсталлятора или .7z-архива. Для работы программы необходим .NET 2.0. Если Вы используете инсталлятор, то Вам необходимо только запустить его, остальное он сделает сам. Если Вы скачали архив, то Вам надо распаковать его и все содержимое (папка «obmm», файлы «IronMath.dll» и «IronPython.dll» и программа OblivionModManager.exe) перенести в папку \Oblivion. OBMM запускается при помощи OblivionModManager.exe двойным щелчком левой кнопки мыши.

Задание порядка загрузки модов с помощью OBMM.

Левая панель программы представляет собой список плагинов, по умолчанию отсортированных сверху вниз в порядке загрузки их игрой. Иными словами, наверху списка находятся плагины, которые загружаются первыми, а внизу списка те, что загружаются последними. Если два плагина некоторым образом изменяют один и тот же обьект в игре, то последний будет таковым, каким ему установит быть плагин, находящийся ниже в списке загрузки (то есть плагины из конца списка переписывают плагины из начала списка).
Квадратное окошко справа от плагина позволяет подключать (стоит галочка) и отключать (галочка отсутствует) плагины.
Если нажать левой кнопкой мыши на плагин, то его можно перемещать выше или ниже по списку, меняя порядок загрузки. Также можно использовать кнопки «Move up» и «Move down» в нижней части левой панели, перемещая соответственно вверх или вниз выбранный плагин. При нажатии правой кнопки мыши появляется окно, которое также дает возможность менять порядок загрузки плагинов, а также подключать и отключать их.
Также плагины в левой панели можно отсортировать в алфавитном и других порядках. Необходимо только помнить, что такая сортировка не меняет порядка загрузки их игрой.

Использование .omod-файлов.

Правая панель окна OBMM представляет собой список .omod-файлов. Окрашенный квадрат справа от названия .omod-файла показывает его статус. Голубой цвет означает, что мод подключен. Зеленый цветом отмечены те неактивные моды, при отключении которых не возникло конфликтов в игре. Оранжевым отмечены те неактивные моды, отключение которых привело к незначительным конфликтам. Красным квадратом обозначены моды, которые создают значительные конфликты. Черным обозначены те отключенные моды, подключение которых приведет к перезаписи .esp-файлов других модов. Если Вы наведете указатель мышки на .omod-файл, появится окно, содержащее информацию о моде.
Для подключения и отключения .omod-файлов служит кнопка «Activate», расположенная внизу правой панели. При подключении .omod-файла нажатием кнопки «Activate» OBMM скопирует .esp-файл (если таковой имеется) и все другие рабочие файлы мода в папку Data, автоматически задаст рекомендуемый порядок загрузки плагина и активирует его. При отключении .omod-файла повторным нажатием кнопки «Activate» OBMM отключит .esp-файл (если таковой имеется) и полностью удалит его и все иные рабочие файлы мода из папки Data.
Если при таком удаление не будут затронуты рабочие файлы других .omod-файлов, то конфликтов в игре не возникнет (и .omod-файл будет помечен зеленым квадратом). Если же отключение .omod-файла затронет хотя бы один другой .omod-файл, частично зависящий от отключенного, то первый будет отмечен оранжевым квадратом. В том случае, когда отключение omod-файла привело к удалению рабочих файлов других зависящих omod-файлов, отключенный мод будет помечен красным квадратом. Таким образом OBMM информирует игрока о возможных конфликтах, связанных с удалением модов, что особенно важно для модов-реплейсеров.

Детектор конфликтов OBMM.

 Для того чтобы запустить встроенный в OBMM детектор конфликтов надо кликнуть по кнопке «Utilities», которая находится в правой части главного окна программы. В открывшемся окне можно будет выбрать «старый» (Old conflict detector) или «новый» (New conflict detector) детектор.

 Начнем со «старого». Нажатие на кнопку «Old conflict detector» откроет панель настроек детектора с возможностью выбора вида отслеживаемых конфликтов и списка исследуемых плагинов. Прежде всего нам надо выбрать вид конфликтов:

- Display very minor conflicts позволяет включать в отчет даже самые малые конфликты
- Display minor conflicts включает в отчет средние конфликты
- Display major conflicts оставляет в отчете только те конфликты, которые OBMM считает самыми потенциально опасными.

 В большинстве случаев можно ограничиться выбором последней опции.
Теперь выберем те плагины, которые мы хотим исследовать:

- Include unparented esps выбирает для сканирования ВСЕ установленные плагины, которые не связаны ни с одним .omod-файлом
- Ignore inactive unparented esps позволяет включить в отчет только активные плагины
- Include omods добавляет к перечню исследуемых плагинов ВСЕ плагины, находящиеся в составе .omod-файлов
- Ignore inactive omods позволяет ограничиться при сканировании только теми из плагинов, которые находятся в составе активных .omod-файлов

 Если Вы хотите добавить к списку исследуемых на наличие конфликтов плагинов те, которые не находятся в папке Oblivion\Data или отдельно протестировать два или несколько конкретных плагинов, то Вам надо нажать на кнопку «Add extra files» и выбрать интересующие Вас файлы.
Для того чтобы запустить детектор надо нажать на кнопку «Run», находящуюся в самом низу панели. В зависимости от количества исследуемых плагинов процесс анализа может быть более или менее длительным. Не пугайтесь, если в течение нескольких минут, как Вам может показаться, ничего не происходит. После того как анализ завершится, откроется окно с текстовым отчетом в котором сверху вниз в порядке загрузки будут перечислены названия плагинов и найденные конфликты. Зеленым цветом отмечены very minor conflicts, оранжевым показаны minor conflicts, а красным - те конфликты (major conflicts), которые действительно заслуживают внимания, поскольку могут (или не могут) проявиться в вашей игре. Если конфликтов данного плагина с другими, включенными в исследование, не обнаружено, то под названием плагина появится надпись «No conflicts».
Полученный отчет можно сохранить в виде .rtf- или .txt-файла.

 «Новый» (New conflict detector) детектор конфликтов запускается выбором одноименной опции в списке встроенных утилит (Utilities) OBMM. Панель настроек детектора предоставляет возможность включения следующих опций:

- указывать или нет названия позиций (read EDIDs)
- включать или нет Oblivion.esm в список отчета (Include main esm in results)
- отображать или нет неконфликтующие записи (Display non conflicting records)

 Запустить анализ можно кликнув по кнопке «Test active mods» после того, как Вы сделаете выбор. Окно результатов сканирования состоит из двух половин.
Слева представлен список исследованных плагинов и мастер-файлов, расположенных в порядке загрузки. Плагины и отдельные позиции (ID), которые не конфликтуют ни с одним из файлов, включенных в исследование, отмечены черным цветом. Те плагины или мастер-файлы, некоторые записи которых только частично дублируют (overlap) аналогичные записи других модов, показаны зеленым цветом. Если мод содержит хотя бы одну конфликтующую позицию, то он (и сама конфликтующая позиция соответственно) выделяется красным цветом. Для того чтобы увидеть какие именно позиции (ID) интересующего Вас мода конфликтуют и с чем именно необходимо последовательно раскрыть всю иерархию, нажав на плюсик справа от соответствующего плагина.
 В правой половине окна результатов сканирования показывается информация о каждой конкретной записи плагина. Для того чтобы увидеть ее необходимо раскрыть иерархию в левом окне и выделить интересующую Вас запись. В результате Вам станет известен Record type, EDID, FormID конфликтующей записи и результат анализа:

- Overrides original entry in 'Oblivion.esm', запись переписывает оригинальную позицию из самой игры
- Overridden in ______.esp, запись переписана в плагине, следующим по порядку загрузки за исследуемым
- Overlaps with _____.esp, запись дублирует (?) аналогичную из указанного плагина
- Conflicts with _____.esp, запись конфликтует с аналогичной из указанного плагина

Важно помнить, что детектор конфликтов OBMM имеет свои ограничения.
Прежде всего, программа не может оценить насколько опасным может быть тот или иной конфликт. Она может только указать с какой вероятностью данный конфликт проявится (или останется незамеченным) в вашей игре. Красные конфликты это те, результат которых Вы скорее всего заметите. Они могут сделать плагин совершенно неработоспособным.
Во-вторых, OBMM может отследить только явные конфликты. Например, если один из установленных плагинов содержит скрипт, который увеличивает некоторую характеристику персонажа, а другой - скрипт, который уменьшает ее же, то скорее всего Вы получите в игре глючную характеристику, хотя названия скриптов при этом будут отличаться.
Не стоит паниковать когда Вы в первый раз запустите детектор конфликтов и увидите, что большая часть Ваших модов отмечена как конфликтующие. Во-первых, как было отмечено выше, OBMM не может предсказать опасность конфликта. Во-вторых, игроку (в отличие от создателя модов) лучше представлять результат анализа как своеобразную подсказку в деле задания правильного порядка загрузки плагинов. С этой точки зрения то, что конфликт двух плагинов выделен, красным говорит лишь о том, что оба они изменяют одну и ту же вещь в игре и что в результате эта вещь будет такой, какой велит ей быть последний из этих плагинов. Если же Вы хотите, чтобы указанная вещь была как в первом плагине, Вам надо всего лишь поменять их местами в порядке загрузки при помощи OBMM.

Анализ результатов сканирования.

Почти все плагины конфликтуют с Unofficial Oblivion Patch.esp. Это отражает тот факт, что для того чтобы исправить многочисленные неточности и баги в игре UOP переписывает огромное количество переменных всех типов и говорит о том, что неофициальный патч должен быть загружен как можно раньше (лучше всего - первым). В противном случае он вернет многие переменные к состоянию оригинальной игры и сделает частично или полностью неработоспособными большинство плагинов.
Очень много плагинов конфликтует с ООО. Это говорит о том, что последний подобно UOP в значительной степени изменяет всю игру. А значит для того, чтобы иметь возможность играть в такой Обливион, каким его представляет команда Оскуро, надо загружать ООО одним из последних.
Плагины которые никак не конфликтуют с остальными (отмечены черным шрифтом) скорее всего можно помещать в любое место Вашего списка загрузки (например ChaseCameraMod.esp и VanityCameraSmoother.esp).

4.2а. Об отношении OBMM к OBSE и запуске игры.

Oblivion Script Extender (OBSE) - это программа, которая разработана для того, чтобы дополнять набор скриптов имеющихся в оригинальной игре. Она работает, если можно так выразиться, параллельно Обливиону и тем или иным образом расширяет список игровых скриптов. К порядку загрузки модов OBSE никакого отношения не имеет. То, что игра запускается через OBSE это всего лишь реализация программы.
Oblivion Mod Manager (OBMM) - это программа для ЗАПУСКА игры, которая работает (по крайней мере частично) вместо стандартной программы запуска Обливиона, а точнее дополняет ее, добавляя возможность изменения порядка загрузки модов, которая в стандартной программе запуска игры выполнена не корректно.
Иными словами, OBMM не имеет практически никакого отношения к OBSE и друг-другу они не мешают. Если Вы запускаете игру через OBMM при установленной OBSE, то последняя запускается автоматически. И наоборот, если Вы запускаете игру через OBSE, то порядок загрузки плагинов, установленный OBMM сохраняется. Более того, Вы можете запускать игру стандартной программой запуска (предварительно установив порядок загрузки при помощи OBMM), порядок загрузки плагинов будет таковым, каким ему укажет быть OBMM.

4.3. TES4View\TES4Edit\Tes5Edit\FNVEdit
Ссылка
TESXEdit\FNVEdit - Утилита, в функционал которой входит:
--Просмотр и редактирование содержимого модов;
--Наглядный просмотр и устранение конфликтов между модами;
--Очистка модов от совпадающих с мастерфайлом записей (ITM) (такие записи приводят к перезаписи изменений ранее загруженных модов ванильными записями оригинальной игры);
--Восстановления удаленных ссылок (UDR), с присвоением с их отключением (обращение к удаленным ссылкам приводит к вылету игры);
--Создание патча, объединяющего изменение из нескольких модов, разрешающего многие конфликты (merged patch);
--Непосредственное создание новых ммодов, либо объединение нескольких существующих в один новый, в рамках функционала программы.


Обсудить\задать вопрос

Редактировалось: 26 марта 2015, 10:11 (Tokc.D.K.)

Сейчас играет в МиБ: Р13
ПроцитироватьПроцитировать
Prodigy
Добрый Герой 7го уровня
Biotic god


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 137
Репутация: 1640 [-][+]

 Re: FAQ по установке модов. (Ответ #2) ссылка
    8 ноября 2008, 22:05




Wrye Bash – это утилита для TES IV – Oblivion, которая обеспечивает управление файлами модов/сохранений игры.

Установка:

1. Зайти и скачать Wrye Bash и Wrye Python
2. Установить Wrye Python (при запуске следовать инструкциям и не менять пути установки).
3. Распаковать архив Wrye Bash в папку с установленным Oblivion.
4. Для запуска Wrye Bash дважды кликните на файле Wrye Bash Launcher, который находится в папке ..Oblivion\Mopy
5. При первом запуске программы обязательно отключаем функцию запрета изменения дат, для этого жмем ПКМ на надписи "Файл" в верхнем левом углу окна программы и снимаем галочку с пункта "Запретить изменение дат".
  • Если у вас стоит Oblivion Mod Manager, то при первом запуске Wrye Bash появится окно с вопросом "Отключить запрет на изменение дат?", отвечаем "Да", данное действие равносильно описанному выше.
    Более подробно о возможностях программы вы можете узнать из ReadMe-файла. Также рекомендуется посмотреть описание создания Bashed Patch.

    С помощью WryeBash можно:
    1. Конвертировать esp/esm
      - в разделе «Моды» кликнуть ПКМ на нужном файле и в выпадающем меню выбрать пункт «Копировать в esm/esp»
    2. Исправить баг с замедленной анимацией  (ака Frozen Doors/Magic)
      - в разделе «Сохраненные игры» кликнуть ПКМ на нужном файле и в выпадающем меню выбрать пункт «Исправить баг с замедленной анимацией»
    3. Импортировать лица/расы/классы
     - в разделе «Сохраненные игры» кликнуть ПКМ на файле, в который нужно импортировать, и в выпадающем меню выбрать пункт «Импортировать лица»; в появившемся окне выбираем файл-источник (это может быть как сохранение (*.ess), так и плагин (*.esp/*.esm)); после этого появляется окно со списком персонажей, параметры которых можно импортировать; выбираем нужные персонаж и параметры и жмем на кнопку «Импорт».
    4. Удалять заклинания
      - в разделе «Сохраненные игры» кликнуть ПКМ на нужном файле и в выпадающем меню выбрать пункт «Удалить заклинания»; в появившемся окне выбираем заклинание, которое нужно удалить и нажимаем кнопку «Удалить»; проделав все изменения жмем на кнопку «Сохранить».
    5. Переименовать зелья/заклинания/зачарованные вещи
      - в разделе «Сохраненные игры» кликнуть ПКМ на нужном файле и в выпадающем меню выбрать пункт «Переименовать заклинания (зелья/зачарованные вещи)»; в появившемся окне выбираем заклинание (зелье/зачарованный предмет), которое нужно переименовать и нажимаем кнопку «Переименовать»; вводим новое имя и жмем «ОК»; проделав все изменения жмем на кнопку «Сохранить».
    6. Обновлять уровни NPC
      - в разделе «Сохраненные игры» кликнуть ПКМ на нужном файле и в выпадающем меню выбрать пункт «Обновить уровни NPC»
    7. Заменять/отключать файлы модов для сохранений игры.
      - в разделе «Сохраненные игры» выбрать нужный файл; в нижней правой части, где показаны моды используемые этим сохранением, кликнуть ПКМ на файле, который нужно заменить/удалить (появится окно с предупреждением «Изменить/обновить список мастер-файлов? Учтите, что в процессе обновления имена некоторых файлов могут измениться. Перед сохранением убедитесь в том, что внесены именно желаемые вами изменения.»), в появившемся меню выбираем «Изменить на…» и указываем новый файл; для удаления выбираем «Отключить».
    и много чего еще .


    Обсудить\задать вопрос

    Редактировалось: 10 октября 2013, 01:02 (Tokc.D.K.)




    Сколько не сделано, а сколько ещё предстоит не сделать!
  • ПроцитироватьПроцитировать
    Prodigy
    Добрый Герой 7го уровня
    Biotic god


    Профиль

    Затемнить
    Оценил игр: 137
    Репутация: 1640 [-][+]

     Re: TES 4. FAQ по установке модов. (Ответ #3) ссылка
        12 апреля 2009, 22:11




    Установка ООО + МММ


    1. Необходимо скачать:

    1.1 Oscuro's Oblivion Overhaul
    1.1.1 OOO 1.33 (416 Mb)
    1.1.2 патч ООО 1.34beta5 (17.4 Mb)
    1.1.3 локализацию мастер-файла ООО (3.9 Mb)
    1.1.4 локализацию плагин-файла для FULL-версии (3.2 Mb) (LITE-версия не совместима с МММ)
    1.1.5 локализацию ADD-ONS (970 kb)

    1.2 Martigen's Monster Mod
    1.2.1 Martigen's Monster Mod 3.7b3PR3 (398 Mb)
    1.2.2 локализацию МММ3.7b3PR3 (6 Mb)

    Также понадобятся:
    1.3 WryeBash
    1.4 BOSS

    2. Подготовка к установке:

    2.1 Oscuro's Oblivion Overhaul
    2.1.1 Запускаем файл OOO_133_Complete_Setup.exe (ВАЖНО! не рекомендуется нажимать кнопку 'Next' до тех пор, пока полностью не "прорисовалось" содержимое окна, т.е. текст и кнопки).
    2.1.2 В появившемся окне приветсвия жмем кнопку 'Next'.
    2.1.3 Далее, в окне с описанием (на английском языке) файлов базовой, полной и облегченной версий - если интересно и владеем инглишом, то рекомендуется к прочтению; жмем кнопку 'Next'.
    2.1.4 Появляется окно с выбором компонентов, которые будут установлены. Файлы уже отсортированы по типу - Lite Version Option, Oscuro Level Rate Option, Respawn Options, Misc Options, Additional Plugins: Описание esp-файлов папки ADD-ONS (достаточно выбрать только версию - Full (Lite не выбираем), остальные файлы есть в архиве OOOv1.34_beta5_ADD-ONS_ru.rar. Учтите, что в этом архиве отсутствует Harvest [Flora].bsa). Отмечаем нужные пункты и жмем 'Next'.
    2.1.5 Появляется окно с указанием папки для установки. По умолчанию это папка Data в папке с установленной игрой. ВАЖНО! Рекомендуется создать пустую папку (например c:\ООО) и в пути установки указать ее. Нажимаем кнопку 'Install'.
    2.1.6 Ждем окончания копирования файлов (~ 5 минут) и жмем 'Next'.
    2.1.7 Появляется окно с инструкцией по подключению мода - если интересно и владеем инглишом, то рекомендуется к прочтению; жмем кнопку 'Next'.
    2.1.8 В появившемся окне снимаем (или оставляем) галочки напротив пунктов Run Savegame Updater ("Запустить программу для обновления сохранений") и Show Readme ("Показать инструкцию") и нажимаем кнопку 'Finish'.
    2.1.9 В ту же папку, куда копировался ООО 1.33 (см. п. 2.1.5), извлекаем файлы из архивов:
      - OOO_v1.34_beta5_patch.7z
      - OOOv1.34_beta5_ESM_ru.rar
      - OOOv1.34_beta5_esp_FULL_ru.rar
    2.1.10 Создаем еще одну папку (например c:\Temp_ООО_Addons) и извлекаем туда файлы из архива OOOv1.34_beta5_ADD-ONS_ru.rar. Учтите, что НЕ все аддоны совместимы с FULL-версией ООО. Список НЕ совместимых адд-онов:
      - OOO-Armor_Perks_WearRate_Repair.esp
      - OOO-BirthSigns.esp
      - OOO-Combat_Skills_Perks_Marksmanship.esp
      - OOO-DaedraLord_Quests.esp
      - OOO-Dangerous_Traps.esp
      - OOO-Deadly_Combat.esp
      - OOO-DLT_Immersion.esp
      - OOO-Magic_Effects+Enchantments.esp
      - OOO-Magic_Effects+Spells.esp
      - OOO-Magic_Game_Settings.esp
      - OOO-Potions.esp
      - OOO-ThiefGuild_Difficult.esp
    Их НЕ трогать! Лучше всего сразу удалить.
    Остальные плагины из этой папки по желанию копируем в папку с ООО.
    2.1.11 Теперь вы можете установить ООО тремя способами:
    1) выделяем все файлы в папке ООО, создаем из них архив и перемещаем его в папку Bash Installers;
    2) папку ООО копируем в ...\Oblivion Mods\Bash Installers;
    3) копируем все файлы из папки ООО сразу в папку DATA.
    Наиболее правильным будет первый способ установки.

    2.2 Martigen's Monster Mod
    2.2.1 Создаем пустую папку (например c:\МММ) и копируем в нее файл MMM.bsa из архива MMM_v3.7beta3_pr_en.7z, затем переименовываем его в Mart's Monster Mod for OOO.bsa (вместо этого вы можете дописать MMM.bsa в параметр SArchiveList файла Oblivion.ini).
    2.2.2 Создаем папку МММRU и распаковываем туда архив MMM_v3.7beta3_ru_esp.7z.
    Из нее обязательно копируем в папку МММ (п 2.2.1) следующие файлы:
      - Mart's Monster Mod.esm
      - Mart's Monster Mod for OOO.esm
      - Mart's Monster Mod for OOO.esp
    Остальные файлы копируем по желанию, но учтите, что не все плагины совместимы с ООО. Список НЕ совместимых плагинов:
      - Mart's Monster Mod.esp
      - Mart's Monster Mod for Fran.esp
      - Mart's Monster Mod - Fran's leveled quests.esp
      - Mart's Monster Mod - Knights.esp
      - Mart's Monster Mod - Diverse Imperial Armor.esp
      - Mart's Monster Mod - Durability & Damage.esp
      - Mart's Monster Mod - Gems & Gem Dust.esp (можно ставить, если отключена геомантия из ООО)
      - Mart's Monster Mod - Diverse Runeskulls Loot G&GD.esp (можно ставить, если используете Mart's Monster Mod - Gems & Gem Dust.esp)
      - Mart's Monster Mod - Diverse Runeskulls Loot.esp
      - Mart's Monster Mod - Friendlier Factions MMM+Fran.esp
    Их не трогать - лучше сразу удалить.
    2.2.3 Теперь вы можете установить МММ тремя способами:
    1) выделяем все файлы в папке МММ, создаем из них архив и перемещаем его в папку Bash Installers;
    2) папку МММ копируем в ...\Oblivion Mods\Bash Installers;
    3) копируем все файлы из папки МММ сразу в папку DATA.
    Наиболее правильным будет первый способ установки.

    3. Установка.
    Если вы установили ООО и МММ сразу копируя файлы в папку DATA, то пропустите пункты 3.1-3.3.
    3.1 Запускаем WryeBash и переходим на вкладку "Установщики".
    3.2 Кликаем ПКМ на пакете "ООО" и в контекстном меню выбираем "Установить".
    3.3 Кликаем ПКМ на пакете "МММ" и в контекстном меню выбираем "Установить".
    3.4 Переходим на вкладку "Моды" и кликаем на значок "BOSS" в нижней части окна. Это автоматически задаст правильный порядок загрузки плагинов.
    3.4.1 Внимательно читаем лог и, если есть необходимость, сверяясь с ним, корректируем список модов.
    3.5 Подключаем все плагины, кроме Bashed Patch, 0.esp.
    3.5.1 Кликаем ПКМ на Bashed Patch, 0.esp и в контекстном меню выбираем "Создание патча...". Подробней см. РидМи к WryeBash и здесь.

    4. Собственно, все - ООО и МММ установлены


    Обсудить\задать вопрос

    Редактировалось: 9 октября 2013, 14:36 (Tokc.D.K.)




    Сколько не сделано, а сколько ещё предстоит не сделать!
    ПроцитироватьПроцитировать
    Prodigy
    Добрый Герой 7го уровня
    Biotic god


    Профиль

    Затемнить
    Оценил игр: 137
    Репутация: 1640 [-][+]

     Re: FAQ по установке модов. (Ответ #4) ссылка
        8 июля 2009, 02:18




    (не)Совместимость модов.


     1. Правило "Одного".

    Это правило является ключевым для понимания проблемы (не)совместимости.
    Один объект может быть изменен только одним плагином.

    Объект это все что угодно. НИП(NPC) - это объект. Часть доспехов - это объект. Сундук торговца - это объект. Раса - это объект. Все что вы видите в игре - объекты.
    Рассмотрим влияние порядка загрузки модов на совместимость: когда несколько модов меняют один и тот же объект, актуальным будет мод, загружаемый последним. Например (буква=порядок_загрузки) : мод_А изменяет кол-во золота у Торонира, мод_Б изменяет его(Торонира) внешность, мод_В изменяет его одежду, мод_Г добавляет новый меч в его сундук, мод_Д делает его продавцом заклинаний, мод_Е увеличивает его уровень. Каким теперь станет наш любимый босмер?
  • Его уровень увеличится и у него в продаже появится новый меч. Т.е. правильно работают только два мода - мод_Г (потому что меняет не самого Торонира, а его сундук) и мод_Е (который изменяет Торонира и загружается последним). Все изменения других модов не имеют никакого эффекта.
    Существует одно исключение из правила "Одного": ячейки/области/локации могут быть изменены любым кол-вом модов. Например мод Clocks of Cyrodiil добавляет часы в Коррол, мод Cats and Rats добавляет несколько точек респауна в тот же Коррол. Что получится в итоге?
  • И часы, и кошки появятся в Корроле, т.к. оба плагина меняют разные объекты.

     2. Конфликты.

    2.1. Конфликт переопределения/перезаписи.
    Это наиболее распространенный конфликт из-за нарушения правила "Одного". Допустим вы хотите пользоваться Spell Tomes совместно с ООО. Оба мода изменяют уровневые списки. Если Spell Tomes будет загружаться последним, то пропадут некоторые предметы ООО, потому что будут перезаписаны. Если последним загружать ООО, то вы не найдете книг из Spell Tomes, потому что их нет в уровневых списках.
    Этот тип конфликтов очень легко определить - достаточно ответить на вопрос: два мода меняют один и тот же объект? Если нет, значит нет ошибок. Но даже если ответ на вопрос утвердительный, игра может работать без ошибок (или вы их просто не замечаете). Вы обнаружите изменения, вносимые плагином, который был загруженный последним. Например у вас установлен мод Blood and Mud совместно с Robert's male bodies. Оба плагина изменяют игровые расы - если загружаться последним будет B&M, то вы не сможете выбрать некоторые прически из Robert's. Тем не менее игра будет нормально работать. Зная, какой объект изменяется/перезаписывается плагинами,  можно легко избежать конфликта.
    Но что же делать, если хочется чтобы были все изменения, вносимые модами, при этом не нарушая правило "Одного"?. Есть варианты - простой и сложный. Простой - это WryeBash. WryeBash позволяет объединять множество общих изменений разных плагинов с помощью BashedPatch. Так что если у вас конфликт переопределения/перезаписи, то вполне возможно его решить с помощью WryeBash. Правда WryeBash (пока) не поддерживает объединение некоторых модов. В этом случае можно фактически соединить несколько модов в один с помощью Tes4Gecko. Здесь не будет описано как это сделать (я (пока) не пользовался Tes4Gecko - прим. переводчика). Короче говоря, исправить конфликт с помощью WryeBash и проще, и безопаснее (Tes4Gecko - мощная программа для изменений модов и если вы не знаете, что вы делаете, то в итоге может получится жуткая смесь непонятно чего).
    Ну и конечно есть третий вариант: не пользоваться конфликтующими модами.

    2.2. Конфликт взаимодействий.
    Начнем сразу с примера: допустим вы хотите использовать WarCry совместно с Francescos's. Оба мода изменяют уровневые списки и вы создали BashedPatch для решения этой проблемы. Но что же вы получите в игре? WarCry добавляет гоблинов. И Francescos's тоже добавляет гоблинов. И эти гоблины будут убивать друг друга.
    Это связано со взаимодействием модов. Два (или больше) мода, добавляющие (или изменяющие) "похожие" объекты будут конфликтовать. Эта проблема (к счастью) встречается гораздо реже, но и решить ее труднее. Простых (подобных BashedPatch) способов решения нет, обычно автор мода создает отдельно плагин для совместной работы (или создаются проекты типа FCOM). На примере FCOM рассмотрим другое проявление конфликта взаимодействия: подключим Francesco's, WarCry, OOO и MMM; WarCry устанавливает статичный уровень существам, в OOO уровень ограничен небольшим диапазоном, в Francesco's совсем снят предел с уровня противника. Получается, что уровень конкретного существа у каждого мода свой (в игре будет установлен в зависимости от того какой плагин загружен последним). FCOM позволяет "подружить" эти моды.
    В общем, чтобы определить данный тип конфликтов, достаточно сравнить два мода и ответить на вопрос "Эти моды добавляют новые объекты/новые возможности, но делают это по разному?".

     2.3. Несоответствие ресурсов.
    Переходим к реальной головной боли - конфликту ресурсов. Чаще всего этот тип конфликтов сопровождается визуальными багами - например при использовании 2-х бодиреплейсеров могут быть "несостыковки" частей тела, или, при использовании разных реплейсеров глаз (или глаз и лица/головы)  будут получаться вот такие уродцы - http://img189.imageshack.us/img189/929/6ey10qw.jpg (61,1Кб).
    Избавиться от таких конфликтов можно выбрав только один мод-реплейсер.

     3. Программы для выявления и решения конфликтов.
    Таких программ две - WryeBash и Tes4Edit.

    3.1. WryeBash.
    Если у вас подключено 25 (или больше) модов (особенно это касается глобальных и/или геймплейных модов), то вероятность наличия конфликтов (которые можно исправить с помощью WryeBash) очень высока. Основным компонентом WryeBash является BashedPatch. С его помощью можно объединить изменения (уровневых списков, лиц NPC, отношений между фракциями существ и т.п.), вносимые разными модами и избежать конфликтов перезаписи/переопределения (см. пример с ООО+SpellTomes).

    3.1.1. Как сделать BashedPatch?
    1) запускаем WryeBash и делаем активной вкладку "Моды"
    2) кликаем ПКМ на Bashed Patch, 0.esp (если этого файла нет, то скопируйте его из папки ..Oblivion\Mopy\Extras в папку ..Oblivion\Data), в появившемся меню выбираем "Создание патча..."
    3) в появившемся окне отмечаем нужные разделы и изменения/объединения и жмем "ОК" Смотрите инструкцию.
    4) ждем пока сгенерируется Bashed Patch (в моем случае - компьютер Е5200/4Гб ДДР2, подключено  модов всего 58, - это занимает примерно 1-1,5 минуты).
    5) естественно Bashed Patch, 0.esp должен загружаться последним! Есть некоторые исключения, используйте BOSS.
    Источник: ссылка больше не существует

    3.2. TES4View/Edit.
    TES4Edit лучший межплагиновый детектор конфликтов.  Это также отличный инструмент для редактирования и создания плагинов, главным образом патчей.  Все конфликты отображаются в цветовой кодировке.

    примечания:  1) TES4Edit и TES4View одна и таже программа.  Достаточно только переименовать TES4Edit.exe в TES4View.exe .  2)  Утилита в оригинале представлена как TES4View, TES4Edit.exe - это эквивалент добавления параметра запуска "-edit" к пути файла TES4View.exe, используя ярлык TES4View или консольную команду.

    Установка:

       Загрузите TES4Edit.
       Распакуйте архив в папку с игрой.
       Сделайте дубликат исполняемого файла, и переименуйте его копию в TES4View.exe.
       Примечание: TES4View.exe служит только для просмотра, для редактирования используйте Tes4Edit.
    Источник: ссылка


    Обсудить\задать вопрос

    Смотрите также:
    Инструкция по очистке модов.

    Редактировалось: 10 октября 2013, 01:01 (Tokc.D.K.)




    Сколько не сделано, а сколько ещё предстоит не сделать!
  • ПроцитироватьПроцитировать
    Nyurka
    Добрый Император


    Профиль

    Затемнить
    Оценила игр: 9
    Репутация: 1845 [-][+]

     Re: FAQ по установке модов. (Ответ #5) ссылка
        1 июля 2010, 21:21




    Bashed Patch - какие галочки ставить?
    Источник: ссылка (дополнено)

    1. Используйте последние версии Wrye Bash и BOSS.
    2. Перед созданием патча активируйте ВСЕ используемые плагины, кроме Bashed Patch.esp.
    3. Патч создается нажатием правой кнопкой мыши по Bashed Patch.esp и выбором пункта "Создание патча".
  • Bashed Patch находится в самом конце списка. Может называться "Bashed Patch, 0.esp", "Bashed Patch, Oblivion.esp", "Bashed Patch, Skyrim.esp" и т.п.
    4. После этого программа (версия 285 и выше), возможно, предложит отключить плагины, которые должны быть деактивированы и импортированы в патч. Необходимо согласиться.
    Автоматически деактивируются следующие типы плагинов:
    Объединяемые (цвет текста зеленый);
    С тегом NoMerge (цвет текста фиолетовый);
    С тегами Deactivate (чёрный текст на тёмно-красном фоне);
    С тегами Filter и ITM;
    А также моды с отсутствующими мастерфайлами, также помеченные красным цветом.

    Инструкция в основе приведена для опций при создании патча для Oblivion, но может использоваться и для Skyrim. Все отсутствующие опции в патче просто игнорируйте.

    Какие опции выбирать при создании патча:
    - ставить - ставить галочку слева и все доступные справа;
    - не ставить - ничего не отмечать;
    --- FCOM, MMM+OOO - дополнительные пояснения для пользователей FCOM или MMM+OOO.

    Объединение патчей - ставить.
    Сокращение для модов - не ставить.
    Импорт актеров - ставить.
    Импорт актеров: Death Items – ставить.
    Импорт актеров: анимация - ставить.
    Импорт актеров: пакеты AI - ставить.  
    Импорт графики - ставить.
    Импорт дорог - ставить.
    Импорт звуков - ставить.
    Импорт заклинаний – ставить.
    Импорт инвентаря - ставить.
    Импорт лиц NPC - ставить.
    Импорт названий - не ставить Guard_Names.csv и Rational_Names.csv, остальные по желанию.
    Импорт областей - ставить.
    Импорт отношений - ставить.
    --- MMM+OOO, FCOM - кроме Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm и Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp. **
    Импорт параметров - ставить.
    Импорт параметров заклинаний - не ставить.
    Импорт скриптов - ставить.
    Импорт содержимого скриптов - ставить.
    Импорт фракций - ставить.
    -- MMM+OOO, FCOM - кроме  Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp.  **
    Исправления актеров - ставить при необходимости (используется для совместимости с указанными плагинами).
    Исправления глобальных переменных - ставить по желанию.
    Исправления названий - первые пять пунктов по желанию, остальные не ставить.
    Исправления одежды - не ставить Штаны поверх роб, остальные ставить по желанию (Амулеты поверх роб конфликтуют с Безгр.количеством амулетов, Кольца поверх перчаток конфликтуют с Безгр.количеством колец).  
    Исправления параметров игры - ставить по желанию.
    Прочие исправления - не ставить Кольца поверх брони и Кольца поверх одежды при использовании плагинов RGO и Supreme Magicka, остальные ставить по желанию.
    Cobl Exhaustion - ставить по желанию при наличии COBL.
    Power Exhaustion - не ставить.
    Данные рас – ставить.
    Каталоги COBL - ставить при наличии COBL.
    Проверка нахождения в SEWorld - ставить по желанию.
    Проверка содержимого - ставить.
    Слияние фракций - не ставить.
    Уровневые списки - ставить (галочку "Автоматически" не снимать!).

    ** Примечание по импорту фракций и отношений для OOO. В последних обновлениях мастерлиста BOSS учтено наличие модов OOO в составе MMM4OOO\FCOM. При установленных MMM4OOO\FCOM импорт фракций и отношений производиться не будет.

    Обсудить\задать вопрос

    Смотрите также: Инструкция по созданию Merged Patch.

    Редактировалось: 9 октября 2013, 14:34 (Tokc.D.K.)




    "Лучше скажи мало, но хорошо..." © Козьма Прутков
    Сейчас играет в KB: Воин Севера
  • ПроцитироватьПроцитировать
    Tokc.D.K.
    Добрый Модератор-убийца


    Профиль

    Затемнить
    Оценил игр: 17
    Репутация: 113 [-][+]

     Re: FAQ по установке модов. (Ответ #6) ссылка
        17 апреля 2011, 10:25




    Инструкция по очистке модов от грязных записей, с помощью программы Tes4Edit\Tes5Edit.

    Оригинальное руководство по очистке (Tes5Edit Cleaning Guide) на Creation Kit Wiki: ссылка (Может быть локализовано на русский, читайте информацию под ссылками, в самом конце инструкции.)

    При использовании утилиты BOSS: Что делать, когда после запуска утилиты BOSS вы обнаружили в открывшемся после запуска логе BOSS под некоторыми модами, в известных плагинах, строки следующего содержания:
    Oblivion -
    Needs TES4Edit cleaning: "http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/TES4Edit_Cleaning_Guide"

    Skyrim -
    Needs TES5Edit cleaning. A cleaning guide is available here.

    или на русском:
    Необходима очистка с помощью TES5Edit. Инструкция по очистке доступна здесь.


    Проведение операции с UDR(восстановление и отключение удаленных ссылок) позволит избежать лишних вылетов в игре, связанных с обращениями игры к удаленным записям, которые будут восстановлены и получат статус Disabled, что уже не приведет к вылету.
    Проведение операции с удалением ITM(одинаковые с мастерфайлом записи) поможет избежать перезаписи изменений других установленных модов, с приоритетом ниже, чем у мода, содержащего ванильные ITM (о случаях намеренного добавления ITM читайте в конце руководства, в замечаниях).

    Операции, необходимые для очистки некоторых модов от "грязных" записей и восстановлению\отключению ссылок на удаленные записи:
    1) Для этой очистки нужна последняя версия программы TES4Edit(Oblivion) или TES5Edit(Skyrim).
  • Скачав Tes5Edit.exe и переименовав его в Tes4Edit.exe вы получите тот же Tes4Edit.exe, так как использование этой программы для определенной из поддерживаемых игр зависит от её имени: Tes4Edit, FO3Edit, FNVEdit или TES5Edit.
    2) После скачивания распаковать файлы из архива в папку с игрой или любую удобную для вас папку.

    3) Запустить TES4Edit.exe\TES5Edit.exe
  • Для запуска Tes5Edit с русскими файлами локализации(папка Strings), добавьте параметр запуска  -l:Russian. Интерфейс программы всегда будет на английском, так как не имеет локализации.

    4) Выбрать в списке нужный мод, который вы хотите почистить от грязных записей.
  • Обязательно прочтите важные замечания в конце сообщения, о необходимости очистки по одному плагину и способах упростить это дело. Если во время открытия плагина были получены сообщения об ошибках (ERROR), то убедитесь, что у вас присутствуют все требуемые этим плагином мастерфайлы, а если это так, то закройте Tes5Edit, без сохранения, откройте этот же плагин в Creation Kit и сохраните его, что может избавить от ошибок.
    5) Через некоторое время после загрузки мода и всех  его мастерфайлов(сообщение в логе Background Loader: finished) щёлкните правой кнопкой мыши по полю со списком модов и в выпадающем меню выберете Apply Filter for cleaning.  

    Придётся какое-то время подождать, это зависит от размеров модов, их количества и производительности вашей системы. По окончании применения фильтров в правой части, при выбранной вкладке Messages, в логе будет выведена строка Filtering Done...
    7) Далее нажмите по выбранному для очистки моду правой кнопкой мыши и выберете пункт Remove "Identical to Master" records.

    Подтвердите, что вы понимаете, что вы делаете, нажав зеленую кнопочку.

    Процесс займёт несколько секунд, при выбранной в правой части вкладке Messages, будут выводиться сообщения о производимых действиях.

    Отсюда и далее. Если вместе с выбранным для очистки модом от крылись и другие, то это мастерфайлы этого мода и предполагается, что они были уже почищены ранее или не нуждаются в очистке.
    8) Ещё раз щёлкните правой кнопкой мыши по выбранному для очистки моду и в выпадающем меню выберете пункт Undelete and Disable References. Подождите несколько секунд.

    Подождите немного, пока программа выполнит операцию, на это время она может "подвиснуть", а в правой части, если там открыта вкладка Messages, вы увидите выводимые ей сообщения о производимой работе.
  • Эта опция возможна только для Tes4Edit\Tes5Edit 3.0.22 и выше. Игнорируйте любые предупреждения, выдаваемые в Tes5Edit
    9) Одновременным нажатием клавиш Ctrl + S и выбрав OK сохраните изменения. Если не сохранить через Ctrl+S, то программа предложит сохранить при выходе, либо через каждые десять минут работы.
    10) Закройте программу и сохраните изменения в плагинах, если вы не сделали этого до выхода.


    Операции с ITM и UDR заметно снижают количество вылетов и прочих багов в игре.
    Читайте также замечания.

    Источники: Более подробно об этом можно прочитать здесь(Eng) и здесь(Oblivion Eng), либо здесь(Skyrim Eng)
  • Руководство для Скайрим представлено в формате Wiki и после регистрации на сайте появляется возможность его локализации, при знании английского конечно, для чего надо зарегистрироваться, войти на сайт и перейти по этому адресу. Содержимое для перевода берете с оригинальной страницы.


    Важное замечание: В утилите BOSS сообщение о необходимости чистки появляется только если контрольная сумма мода совпадает с указанной в мастерлисте BOSS и может попросту не отображаться, поэтому процедуру очистки для мода вы можете провести независимо от наличия соответствующего примечания. Единственное, очень не рекомендуется проводить процедуру очистки при наличии у мода данного примечания:
    Do not clean. "Dirty" edits are intentional and required for the mod to function.

    или на русском:
    Не очищать. "Грязные" правки оставлены специально и требуются для функционирования мода.

    Также нет необходимости чистить следующие плагины:
    Skyrim.esm - Главный мастерфайл, не от чего не зависит.
    Все неофициальные патчи - оригиналы уже почищены при разработке.
  • Локализованные версии неофициальных патчей могут содержать идентичные мастерфайлам записи (ITM). Причина этого может быть как в том, что переводчик не перевел корректно какие-либо правки имен, использовав имена из мастерфайла, либо в русской локализации такие правки не актуальны и официальный перевод уже содержит корректные имена. Поэтому, если вы нашли в неоф. патчах идентичные мастерфайлу записи, то можете их почистить также, как и обычные плагины. Перед очисткой неоф. патчей версии 2 и выше читайте [примечание].

    Ещё одно важное замечание: Нельзя проводить очистку всех плагинов одновременно, так как при этом могут быть удалено больше записей, чем нужно, что приведет к ошибкам. При открытии всех плагинов разом Tes5Edit начинает читать не только записи очищаемых плагинов, но и записи всех других, что может привести к ошибочному удалению записей, которые бы при открытии плагина отдельно удалены не были бы. Сначала следует провести очистку мастерфайлов, от которых зависят все остальные, а потом уже производить очистку всех остальных, загружая попеременно каждый из них. В таком случае вы получите корректно-очищенный плагин.
  • Облегчить себе очистку можно сначала загрузив все плагины, сделав все вышеописанные операции по очистке, а затем при сохранении будет отображено, какие плагины были почищены. После этого НЕ сохраняйте, просто закройте, отменив выбор плагинов и нажав на крестик закрытия окна, запомнив, записав или сделав снимок экрана для плагинов, которым необходима очистка.
    А дальше уже открывайте и очищайте каждый из них по отдельности, в соответствии с сохраненным списком, тогда и очистка пройдет быстрее и времени на это понадобится точно меньше, чем открывать попеременно каждый из своих плагинов, которых может быть больше сотни.
    При последующем открытии плагинов с найденными записями по отдельности, в некоторых из них грязные записи уже могут быть НЕ найдены, так как и говорилось выше, что при поиске в плагинах, загруженных вместе разом, может обнаружиться больше грязных правок, но некоторые из них могут быть найдены ошибочно и вовсе не являть таковыми.
    Вторым вариантом может быть исключительно очистка плагинов, в логе BOSS у которых присутствует замечание о необходимости их очистки.


    Вопросы по любой части инструкции задавайте на форуме: ссылка

    Редактировалось: 29 января 2014, 15:32 (Tokc.D.K.)




    LOOT - оптимизатор порядка загрузки плагинов TES/FO
  • ПроцитироватьПроцитировать
    Tokc.D.K.
    Добрый Модератор-убийца


    Профиль

    Затемнить
    Оценил игр: 17
    Репутация: 113 [-][+]

     Re: FAQ по установке модов (Ответ #7) ссылка
        14 сентября 2013, 16:33




    Инструкция по созданию Merged Patch, с использованием утилиты Tes5Edit.

    Скачать Tes5edit: ссылка.
    Страница разработчиков: ссылка

  • Инструкция может быть применена и для Oblivion и для серии FO, для чего необходимо использовать соответствующую версию, для соответствующей игры.

    Утилита Tes5Edit содержит в своем арсенале функцию создания Merged Patch, которая чем-то напоминает Wrye Bash Bashed Patch.

    Что нужно для создания Merged Patch? Это очень просто.

    1. Откройте ваши моды в Tes5Edit.
    2. Щелкните правым кликом мышки по любом моду и выберете пункт меню Other и Create Merged Patch [нажмите для просмотра]:

    3. После выбора пункта 3, как на картинке, вас попросят ввести новое имя для Merged Patch. Ввести можно какое угодно имя, какое вам будет удобней.
    4. После ввода имени и нажатия ОК нужно будет подождать немного времени, на время которого программа ненадолго подвиснет.
    5. Всё, Merged Patch создан! Теперь вы можете просмотреть его содержимое и внести изменения, если это необходимо и имеются знания для этого.
    6. Сохраняется созданный патч также, как и любой другой созданный или измененный мод, как по нажатию Ctrl+S, так и предложением сохранить, при закрытии программы.

    Merged Patch чаще лучше грузить сразу перед Bashed Patch, если конечно Merged Patch не создавался при загруженном в Tes5Edit уже созданном Bashed Patch, 0.esp. При незнании грузите сразу перед Bashed Patch. При отсутствии Bashed Patch грузите Merged Patch в самом конце, что сделано по умолчанию.

    Обсудить\задать вопрос

    Редактировалось: 9 октября 2013, 17:26 (Tokc.D.K.)




    LOOT - оптимизатор порядка загрузки плагинов TES/FO
  • ПроцитироватьПроцитировать
    Tokc.D.K.
    Добрый Модератор-убийца


    Профиль

    Затемнить
    Оценил игр: 17
    Репутация: 113 [-][+]

     Re: FAQ по установке модов (Ответ #8) ссылка
        24 октября 2013, 17:01




    Рекомендации по решению проблем, при игре в Skyrim с модами.
    Информация направлена в основном на решение багов при игре с модами в Скайрим.
    Попросить помощи по решению багов или помочь другим, а также обсудить\дополнить данные советы можно в теме по решению багов с модами. [перейти]
    Обсудить баги чистого Скайрим, а также посмотреть способы их решения вы можете в Таверне. [перейти в тему]

    Рекомендации могут частично использоваься и для Специальной редакции Скайррима, если предлагаемые модификации уже имеются для версии SE. Некоторые рекомендации могут быть неактуальны для SE, ввиду отсутствия соответствующих проблем в 64-х битной SE версии Skyrim.

    Игра и моды

  • Для начала установите модификацию SSME или вместо этого добавьте в SKSE.ini (папка Skyrim\Data\SKSE\) следующие строки
    Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
    . Кодировка SKSE.ini должна быть UTF-8-BOM, иначе могут не работать настройки патча.
    Установите SKSE-плагин Crash Fixes.
    Проверьте игру повторно.


  • Убедитесь, что используете соответствующие друг другу версии модов и игры.
    К примеру, старый мод, требующий версию игры меньше чем 1.8 не будет корректно работать с Скайрим 1.8 и выше. Так и Скайрим старых версий не будет корректно работать с новыми версиями модов. Особенно стоит на это обращать внимание, если версия игры у вас 1.8 и выше или точно также требуемая минимальная версия игры для мода 1.8 или 1.9. Сильно устаревшие моды, если на них нет актуальных обновлений, настоятельно рекомендуется удалить, так как они будут вызывать падения и прочие баги.

  • Когда игра вылетает, то при поиске проблемного мода, чтобы облегчить нахождение ошибки, попробуйте включить логирование в Papyrus:
    1.  Откройте файл Skyrim.ini;
    2.  Добавьте или измените следующие параметры в секции [Papyrus], чтобы их значения равнялись единице:
    bEnableLogging=1
    bEnableTrace=1
    bLoadDebugInformation=1

    3.  Загрузите сохранение и играйте до появления ошибки или вылета;
    4.  После этого в папке Documents\My Games\Skyrim\Logs\Script будет создан файл Papyrus.0.log;
    5.  Загрузите этот файл на любой обменник, вроде rghost.ru и кидайте ссылку на него в сообщении;
    6.  По полученным логам моно найти выдающие ошибки скрипты, принадлежащие конкретному моду, так как там будут отображаться ошибки таких скриптов. Если логи не получены с первого раза, то попробуйте запустить игру ещё раз.
  • Попробуйте советы из этого сообщения.

  • Применение оптимизаторов текстур (SMCO, DDSOpt, Texture Optimizer), к текстурам(папка Textures), избавит от некоторых проблем с моделями и текстурами, уменьшит занимаемую ими память и повысит частоту кадров в игре;
    >>Оптимизация текстур на примере Skyrim Mods Complex Optimizer - SMCO
    1.  Скачайте Skyrim Mods Complex Optimizer - SMCO;
    2.  Распакуйте файлы из архива в любую папку;
    3.  Запустите SMCO64.exe или SMCO32.exe, в зависимости от разрядности вашей операционной системы;
    4.  В открывшейся программе выберете Указать папку и укажите вашу папку Skyrim;
    5.  Попробуйте обновить базовые исключения, нажав на закругленные стрелочки в правом-верхнем углу. Если не получилось обновиться просто продолжайте работу;
    6.  Выберете количество потоков, равное числу ядер вашего процессора. Справа от кнопки Оптимизировать
    7.  Нажмите кнопку Оптимизировать и ждите. По окончанию будет выведено окно о результатах оптимизации;
    8.  Перейдите во вкладку BSA;
    9.  Снова нажмите кнопку Оптимизировать и ждите. По окончанию будет выведено окно о результатах оптимизации;
    10.  Использовать оптимизацию на вкладке NIF не рекомендуется, так как это может привести к вылетам.

  • Если вы используете текстурные сборники высокого разрешения, то у вас должно быть минимум 4 гигабайта оперативной памяти, на компьютере.
  • Всегда читайте документацию к устанавливаемым модам, особенно информацию о совместимых\несовместимых модах,  о решение проблем с модом, о доступных патчах совместимости с другими модами и т.д..
  • Использование лицензионной копии игры может избавить от проблем, связанных с изменением(при взломе защиты), исполняемого файла игры.

  • Рекомендации по используемым способам сохранения игры:
    1. Отключите в настройках игры все автосохранения: Настройки\Игра). При автосохранениях может произойти порча сохранения игры или вылет на рабочий стол.
    2. Сохраняйте игру только во внутренних локациях, если есть возможность.
    3. Откажитесь от быстрых сохранений, они иногда портят сохранение.
    4. Сохраняйтесь через меню игры или через консоль (вызвав её кнопкой ~ и набрав save имясохранения).
    5. При желании загрузить раннее сохранение желательно предварительно перезапустить игру, чтобы очистить память и позволить этим сохранению корректно загрузиться. Как альтернативу, для очистки памяти можно попробовать использовать утилиты на подобии Skyrim Memory Cleaner, чтобы периодически очищать память, перезапуск игры, перед загрузкой сохранения может быть предпочтительней.
    6. Используйте SKSE-плагин Safety Load (см. секцию SKSE-плагины).
    7. Вместо отключенных авто-сохранений игры можно попробовать использовать моды для безопасных автосохранений, вроде мода SafeAutoSave.

  • Не ставьте одновременно моды, меняющие одни и те же функции игры, что приведет к лишним конфликтам и уменьшит стабильность игры.
  • Запуск SkyrimLauncher.exe помогает иногда решить некоторые небольшие проблемы.
  • Попробуйте удалить из папки Мои Документы\My Games\Skyrim файлы Skyrim.ini и SkyrimPrefs.ini, сделав прежде их резервные копии, а затем снова запустите SkyrimLauncher.exe, чтобы восстановить настройки по умолчанию. Затем проверьте в игре, не исчезли ли проблемы, частично или полностью.

  • Если наблюдается стабильные вылет игры при запуске или позже то пробуйте отключать по одному или несколько модов, начиная с конца списка.
    Ускорить поиск виновного мода или модов поможет отключение модов сразу по половине. Иллюстрация ниже:
    1. Имеется 8 подключенных файлов модов - плагин1, плагин2, плагин3, плагин4, плагин5, плагин6, плагин7, плагин8;
    2. Отключаем плагины 5-8, остаются подключены - плагин1, плагин2, плагин3, плагин4 - смотрим в игре, не исчезла ли проблема;
    3. Допустим, проблема исчезла, значит дело в одном из плагинов 5-8;
    4. Подключаем плагины 5 и 6 - проверяем в игре, появилась ли проблема;
    5. Допустим, проблема появилась, значит дела в плагине 5 или 6;
    6. Отключаем плагин 6. Если проблема исчезла, значит виноват плагин 6, иначе причина в плагине 5.
    При попытке выявить вручную, вызывающий баги мод, путем отключения плагинов, вы должны помнить, что если мод имеет скрипты, то они будут загружены в игру даже после отключения мода. Чтобы скрипты не грузились такие моды должны быть удалены полностью. Мало того, даже после удаления скрипты еще будут оставаться в файле сохранения, пока не завершат свою работу, с чем может помочь очистка сохранения(см. ниже).
    Плагины отключаются с конца т.к. первые плагины часто являются мастерфайлами для тех, что ниже и их отключение привело бы к вылету игры(прим. Wrye Bash автоматически отключит зависимые плагины, если вы отключите мастерфайл, используя Wrye Bash).


  • Когда игра жутко лагает и часто вылетает, особенно при долгой игре, попробуйте почистить сохранение.
    >Очистка сохранения от остатков скриптов с помощью Save game script cleaner
    Краткая инструкция:
    1. Запустить SaveTool.EXE;
    2. Нажать Open;
    3. Выбрать .ess-файл сохранения;
    4. Нажать Fix all #-> , для удаления всех бесхозных скриптов;
    5. Нажать FixScriptInstances, для удаления всех экземпляров бесхозных скриптов;
    6. Нажать Save и ОК. По умолчанию включено автоматическое создание резервной копии сохранения;
    7. Загрузить обработанное сохранение и сделайте новое сохранение в игре, через консоль (команда save имя) или через меню игры, что удалит имена удаленных скриптов и пр., на чем операция очистки будет закончена;
    8. Загрузить только что сделанное сохранение в игре, после чего можно продолжать играть.

    Также можно попробовать использовать для очистки сохранений и решения проблем утилиту Savegame script scalpel. Утилита имеет русский язык и даже содержит рекомендации по решению проблем со скриптами.

  • Процедура по безопасному удалению мода(модов) и очистке сохранения от оставшихся от него эффектов и скриптов(Эффект очистки от скриптов ещё не проверен и требует тестирования. Также, как и любые другие инструкции, не гарантирует 100%-ного результата. Все действия производятся на свой страх и риск, не забудьте сделать резервную копию сохранения):
    1.  Установите мод No Boring Sleep-Wait Menu. Позволяет ждать сразу 31 день;
    2.  Запустите Скайрим, загрузив сохранение, которое вы желаете почистить;
    3.  Перед удалением модов снимите с вашего персонажа все вещи и слшожите их в контейнере, в одном из купленных домов. Если домов у вас нет, сложите в любой контейнер, в безопасном месте, содержимое которого не обновляется;
    4.  Убедитесь, что на вашем персонаже нет активных эффектов. Если они есть, то переключите вид на вид от третьего лица, чтобы персонажа было видно, откройте консоль ~, кликните на своего персонажа и наберите в консоли dispelallspells. Это также очистит от вампиризма и ликантропии, так что, если они есть, придется из потом добавить обратно, по желанию;
    5. Перейдите в закрытое помещение и сделайте сохранение, набрав в консоли save mysave и сразу выйдите из игры, набрав в консоли qqq;
    6.  Удалите любые моды, которые вносят реализм в игру, требуя питания, сна и других потребностей, вроде Total Realism - Basic Needs. Это необходимо, чтобы ваш персонаж не погиб от длительного ожидания;
    7.  Теперь можно удалить ненужные моды. Удаляйте полностью, со всеми их файлами, особенно скрипты. Убедитесь, что файлы других конфликтующих с этим(и) модов не были удалены или были восстановлены;
    Для безопасной установки\удаления лучше использовать установщики модов, вроде Wrye Bash или Mod Organizer, так как при удалении конфликтующие файлы других модов или восстанавливаются, как в WB или просто грузятся ресурсы уже из перезаписываемого ранее мода, как в MO
    8.  Загрузите ваше подготовленное сохранение, игнорируя предупреждения;
    9.  Переместите игрока в тестовую локацию, набрав в консоли coc qasmoke;
    Ничего не трогайте, не нажимайте и не открывайте в тестовой локации, так как это может привести к порче сохранения!
    10.  Наберите в консоли pcb;
    11.  Наберите в консоли tfc, что уменьшит время ожидания;
    12.  Выйдите из консоли и нажмите английскую клавишу T (там же русская Е). Меню ожидания должно быть изменено установленным вами ранее модом No Boring Sleep-Wait Menu;
    13.  Переместите ползунки, чтобы время ожидания было равно 31 день, нажмите Enter\Ввод на клавиатуре, чтобы запустить ожидание и далее просто ждите. При набранном ранее tfc ожидание займет примерно 2-3 минуты, иначе около 12;
    14.  Снова наберите в консоли tfc, далее сохранитесь, набрав save mysave2 и выйдете, набрав qqq;
    15.  Подключите ваши моды на реализм, если они были установлены, запустите игру и загрузите сохранение;
    16.  Снова наберите в консоли pcb;
    17.  Переместитесь в любую локацию, через команду консоли coc, к примеру, набрав в консоли coc whiterun, что переместит вас в Вайтран;
    18. Играйте, следуя советам по безопасной игре и использованию сохранений.

  • Использование максимально-совместимого скелета избавит от вылетов из-за несовместимости анимаций из различных модов с текущим скелетом.
    прим. Грузить\Устанавливать самым последним! И не забудьте, что спутники из модов также могут использовать свой скелет, который также очень желательно найти и заменить.
    решение проблем мода XPMSE: Установлено много модов на NPC? В логе Papyrus много ошибок с текстом вроде XPMSE Cloak? Попробуйте выключить Стили, отметить галочкой "Отключить плащ стилей" MCM-меню мода, что отключит исправление положения оружия на персонажах, но избавит от лишних тормозов и вылетов. Вообще, любые функции модов, которые работают на игроке и особенно на других персонажах, могут приводить к вылетам, а удаление таких модов или отключение таких функций избавит от дополнительных проблем.

  • Не забудьте установить последнюю версию расширителя скриптов SKSE, который просто необходим для работы большинства модов. Создайте в папке Skyrim\Data\SKSE файл SKSE.ini, со следующим содержимым:
    Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):

    Это также улучшит стабильность. Запускайте игру только через skse_loader. Многие моды требуют для своей работы SKSE и не будут верно работать без него.

  • SKSE-плагины, решающие некоторые проблемы:
    Double Cursor Fix - избавит от двойного курсора, возникающего иногда, при переключении из игры в систему и обратно;
    Precache Killer - избавит от вылета, при использовании консольной команды showracemenu, когда установлено много причесок, глаз и т.д.;
    SafetyLoad - блокирует баг с бесконечным экраном загрузки и застывание во время игры.


    Учитывайте, что при установке большого количества SKSE-плагинов возможны конфликты, которые могут приводить к вылетам игры. Так было с Safety Load (SF) и Precache Killer (PK), когда SL версий 1.0-1.1, при использовании с PK, происходили вылеты при открытии инвентаря, что должно быть исправлено в SL 1.2 , но не факт, что это 100%-но так.
    Также SKSE-плагин hdtPhysicsExtensions, применяемый, к примеру, в динамических прическах или одежде, может приводить к вылетам, при открытии меню, попытке сохранения и т.п., создавая в некоторых случаях испорченное сохранение со своим именем, если у вас такое происходит, то стоит действовать в зависимости от того, сколько у вас установлено зависящих от этого дополнения модов. Можно попробовать использовать другую версию этого skse-плагина, ждать обновления, а если не помогло, просто удалить.


  • Если вы используете плагин hdtPhysicsExtensions, у вас возникают тормоза, почернение текстур тела, вылеты рядом с большим количеством NPC и в файле SKSE\Plugins\hdtPhysicsExtensions.log содержатся сообщения об ошибках, то попробуйте заменить skeleton_female.nif и skeleton.nif спутников и прочих NPC на скелет, идущий с XPMS версии 2+. Ошибки, тормоза и вылеты происходят при использовании спутниками и другими NPC скелета, в котором отсутствуют необходимые кости(bones), т.к. не все персонажи используют стандартный путь к скелету, вместо него тот, что лежит рядом с их файлами тела, который и нужно заменить.


  • Использование ENB также может решить некоторые проблемы с графикой и памятью.
    --ENB (жмете на последнюю версию, а далее внизу стрелочка download)
    --ENB Boost (настройка для ENB, может решить некоторые проблемы)
    --Skyrim Memory Patch - fixing ILS, uGrids CTD, freezes (решение проблем с вылетами (англ.))
    ''При использовании Enb+EnbBoost имеет реальный смысл использовать SSME, он же вариант Skyrim Memory Patch, без необходимости модификации файла SKSE. SSME очень заметно снижает вылеты и предотвращает бесконечный экран загрузки, получая в десятки раз меньше вылетов.
    Для установки SSME просто скачайте архив с указанной страницы на Нексус и распакуйте содержащиеся в нем файлы в папку с игрой, туда же, где и TESV.exe. (Оптимальными настройками SSME.ini будут настройки по умолчанию. При большом количестве скриптовых модов и модов, добавляющих много персонажей, в настройках ssme.ini можно повысить размеры для первого и второго блока до 768/512 мб. Продвинутые пользователи могут использовать skse-плагин MemoryBlockLog, чтобы узнать максимальный размер используемой памяти блоками и установить соответствующие настройки.)

  • Настройки Skyrim.ini, предотвращающие некоторые проблемы (папка Мои документы\My Games\Skyrim):
    Если какая либо из секий или параметр отсутствуют, то добавьте их вручную.
    Секция [Display]:
    Значение следующего параметра устраняет мерцающие тени.
    fSunShadowUpdateTime=0
    fSunUpdateThreshold=2.0

    Секция [General]:
    Значение следующего параметра уменьшает или полностью устраняет некоторые, внезапно появляющиеся источники света.
    fFlickeringLightDistance=8192


    Редактировалось: 11 ноября 2016, 15:07 (Tokc.D.K.)




    LOOT - оптимизатор порядка загрузки плагинов TES/FO
  • ПроцитироватьПроцитировать
    Tokc.D.K.
    Добрый Модератор-убийца


    Профиль

    Затемнить
    Оценил игр: 17
    Репутация: 113 [-][+]

     Re: FAQ по установке модов (Ответ #9) ссылка
        25 октября 2013, 18:06




    ...продолжение

    Некоторые замечания
    По поводу сортировки в BOSS, очистки в Tes5Edit:
    Иногда от авторов модов можно услышать слова вроде: "грузить мой мод в самом конце" и т.п. Данные слова являются субъективным утверждением и не должны быть рассмотрены как конечное средство решения проблем.
    Да, действительно, если любой мод загрузить в конце, то работать он будет с очень большой вероятностью, в очень малых случаях этому могут помешать другие конфликты, например с работой скриптов. Однако не стоит забывать, что чем мод грузится ниже, ближе к концу очереди, тем он имеет больший приоритет и перезаписывает записи других модов, делая их работу неверной или вообще невозможной, если все или большая часть их записей были перезаписаны.
    По той же причиной в базе BOSS позиции для таких модов остаются неизменными, такие указания игнорируются, оставляя для мода более-верное расположение, по отношению к другим модам, присутствующим в базе.
    Также необходимо по возможности, проводить очистку модов от грязных правок (UDR, ITM), частично или полностью решая проблемы с модами, у которых приоритет ниже. Об этом далее...
    Есть у некоторых людей мнение, что нельзя чистить официальные дополнения (DLC) и т.п. Данные утверждения тоже являются лишь теоретическими и чистить DLC, а такжн многие другие моды, все же необходимость есть, о чем дальше.
    Плагины, содержащие грязные правки(ITM и UDR) могут вызывать ошибки и вылеты игры (UDR), а также перезаписывают, в некоторых случаях (ITM), изменения других модов. Официальные дополнения являются такими же модами, как и все остальные, сделанными такими же людьми.
    UDR(Undelete and Disable References) - восстановление удаленных ссылок, производимое с помощью Tes5Edit, предотвращает вылеты при обращении к этим записям.
    ITM (Identical to Master Records) - идентичные мастерфайлу записи, представляют из себя записи, которые совпадают с мастерфайлом, от которого зависит конкретный мод. Если такие записи присутствуют в моде, а мод находится достаточно низко в очереди загрузки в игру и эти записи меняются другими модами, грузящимися раньше, то изменения таких модов будут перезаписаны ванильными записями конкретного мода, поэтому в игре их не будет, что вероятно может даже привести к определенным проблемам, хотя и не таким как в случае с UDR.
    Для получения информации о BOSS и Tes5Edit смотрите одноименные разделы.

    BOSS:(Программа устарела и практически не поддерживается, смотрите раздел LOOT)
    Важные замечания и способы решения проблем:
  • Установите и запустите утилиту BOSS.
  • BOSS решит некоторые, а возможно и все, проблемы с порядком загрузки, чем предотвратит лишние ошибки в игре.
  • После запуска BOSS будет откорректирован порядок загрузки ваших плагинов и откроется лог его работы.
  • В логе содержится информация по вашему набору плагинов. Эта информация содержит данные об ошибках, несовместимостях, требованиях, а также предупреждения и комментарии, которые тоже могут быть полезны.
  • Если лог откроется в браузере(Chrome, Firefox, Internet Explorer), выбирайте попеременно пункты с левой стороны, начиная с раздела Сводка и три других под ним.
  • Внимательно читайте и выполните рекомендации в выводимых в правой части сообщениях, особенно из разделов Сводка и Известные плагины, что избавит от многих проблем в игре.
  • Убедитесь, что у вас отсутствуют плагины в разделе Неизвестные плагины, так как такие плагины не известны BOSS и будут грузиться последними, вероятно вызывая ошибки в игре.
  • Если неизвестные плагины есть, то сообщите о них в тему, указанную в разделе Сводка, либо в тему BOSS на этом форуме и заодно отправьте информацию по этим плагинам прямо из лога, как там предлагается.
  • Если какие либо сообщения в логе логе на английском, а у вас с ним проблемы, то используйте переводчик Google или встроенную в Google Chrome функцию перевода.
  • Если вам тяжело разобраться в логе самостоятельно, выложите файл BOSSLog.html из папки BOSS\Skyrim на какой нибудь обменник, вроде rghost.ru и приложите полученную ссылку в сообщении с описанием проблемы.

    LOOT:
    LOOT - Load Order Optimization Tool - Утилита для оптимизации порядка загрузки - идеологическое продолжение проекта BOSS, с новыми возможностями и отсутствием многих недостатков предшественника.
    Что делает?
  • Большинством тоже самое, что и BOSS, но:
    Не использует мастерлист для сортировки, берет оттуда сообщения для отчета и особые правила для некоторых плагинов;
    Сортирует все плагины всегда, определяя их расположение в соответствии с их содержимым, так, чтобы влияние каждого плагина на игру было максимальным.
    Ссылку на страницу с LOOT можно найти в той же теме, что и BOSS.

    Mod Organiser:
    Mod Organizer (MO) особенно удобен для настройки игры с модами перед игрой.
    MO не трогает папку Data вообще, оставляя её в чистом(Vanilla) виде.
    Все моды хранятся в отдельных папках и MO загружает ресурсы из этих папок, в нужном порядке, учитывая порядок распакованных активных модов, порядок загрузки их файлов и даже решает проблемы с BSA-архивами.
    MO работает с профилями, позволяя легко менять настройки файлов INI (Skyrim.ini, SkyrimPrefs.ini и т.д.) , сохраненных игр и набор активных модов для каждого профиля и также легко переключаться между профилями.
    При неверном расположении распакованных активных модов MO сообщит как лучше расположить некоторые из них, чтобы избежать лишних проблем в игре (к примеру со скриптами).
    Если сохранение содержит моды, которые в данный момент не включены, MO может автоматически исправить это, подключив необходимое.
    MO работает позволяет работать с BOSS, NMM, Tes5edit, Wrye Bash и др. популярными программами, позволяя запустить их из секции MO управления программами или через спец. созданные для того ярлыки (что необходимо для работы с подключенными в MO модами). Некоторые программы уже имеются в списке программ по умолчанию, другие можно добавить самостоятельно.

    Tes5Edit:
  • Попробуйте произвести очистку модов в Tes5Edit, по этой инструкции. Очистка модов также заметно уменьшает вылеты и баги игры;
  • В Tes5Edit может быть также создан Merged Patch, также объединяющий изменения из разных модов. Инструкция здесь.
  • Откройте все свои плагины в последней версии Tes5Edit. Просмотрите выводимые в правой части сообщения и если увидите сообщения на подобии следующих: Background Loader: Error: record ARMO contains unexpected (or out of order). Это означает, что у вас присутствуют плагины, сделанные для старой версии игры и они могут вызывать её нестабильность и вылеты на рабочий стол. Найти принадлежность этих сообщений достаточно легко, нужно прокрутить до верха группы таких сообщений, сразу перед ними и будет название плагина, который и вызывает эти ошибки при открытии. Сначала попробуйте найти последнее обновление для мода, которому принадлежит устаревший файл, возможно удастся найти последнее, совместимое с вашей игрой обновление этого мода. Также можете поискать исправленную версию плагина здесь, правда там они на английском и их придется русифицировать. Если же нигде не будет найдено обновления, то такие файлы нужно удалить, чтобы не получать от них потом вылеты в игре. прим. Как решение, может сгодиться открытие и сохранение устаревшего мода в программе Creation Kit, для этого надо открыть мод и во всех появляющихся сообщениях об ошибках нажимать Отмена(Cancel) или Да(Yes), если нет кнопки Отмена. После полной загрузки плагина, просто сохранить его, после чего Tes5Edit больше не должен показывать ошибки. Проблем в дальнейшей эксплуатации таких плагинов замечено не было.

    Wrye Bash:
  • Используйте Wrye Bash и попробуйте создать его Bashed Patch, так как этот патч решает многие проблемы с модами. Инструкция по созданию патча здесь;
  • Проверьте в Wrye Bash все свои подключенные плагины, удаляя все, которые отмечены красным цветом и при этом не имеют тегов Filter или ITM(Поле тегов в Wrye Bash находится в правом-нижнем углу окна программы).Для каждого плагина должны быть установлены все требуемые им ресурсы и плагины. При отсутствии требуемого мастерфайла произойдет вылет при запуске. При отсутствии требуемых ресурсов не будут отображаться объекты, добавленные требующим этих ресурсов плагином. .

    Операционная система:
  • В решении некоторых проблем с запуском и работой программ может помочь очистка реестра. Для очистки вы можете использовать программу CCleaner и любые подобные, зарекомендовавшие себя;
  • Не забудьте закрыть все посторонние приложения и отключить антивирус, перед запуском игры; это освободит память и избавит от лишних "тормозов" в игре;
  • Пробуйте запускать Скайрим с правами администратора(Vista и более новые ОС);
  • Убедитесь в том, что на диске с игрой или сохранениями игры достаточно места.
  • Дефрагментируйте диск, на котором находится игра, чтобы ускорить работу с её файлами.
  • Проверьте систему на вирусы, своим антивирусом и специализированными утилитами(DrWeb Cureit, Kaspersky Removal Tool и пр.). Отключайте антивирус на время игры.

    Некоторые отдельные проблемы и решения к ним:
    (П - Проблема, Р - Решение)
    1. П: Когда ГГ находиться в тени деревьев зданий и т.п. на экране появляются графические артефакты Р: Смотрите здесь
    2. П: Яркость в игре заметно упала. Р: Попробуйте удалить\отключить ENB (восстановить настройки по умолчанию), а также другие, настраивающие освещение модификации.

    Порядок операций при установке модов (Решит проблемы, возникающие при некорректном порядке их выполнения):
    Указаны только операции, очередность которых имеет значение.
    1. Установка модов, локализаций и патчей;
    2. Запуск BOSS (Если установлен);
    3. Очистка модов в Tes5Edit(Если установлен);
    4. Создание Bashed Patch (Если установлен Wrye Bash);
    5. Создание Merged Patch (Если установлен Tes5Edit).
    Все операции, кроме первой, делаются по желанию, но при их выполнении стабильность и скорость игры будет выше.

    Полезные ссылки по решению проблем и т.п.:
    [STEP Troubleshooting];
    [REAL uGRIDS to load SOLUTION and MORE];
    [Skyrim Crash Compendium];
    [Skyrim Stability Guide];
    [Speed and Stability Guide for ENB].

    Все вышеописанные способы не являются 100%-м средством и могут как решить проблемы, так и добавить, в зависимости от правильности их применения, навыков пользователя и других факторов, вроде мощности используемой системы и т.п. Обязательно тестируйте игру, после применения любого из описанных средств и оставляйте изменения только в том случае, если конкретная рекомендация на самом деле помогла вам.

    Прочли и попробовали всё, но ничего не помогло? Тогда обратитесь за помощью на форум. [обратиться]
    Нашли опечатки ошибки и т.п. в советах? Что-то непонятно или нужно дополнить? Пишите туда же. [написать]

    При сообщении на форуме описывайте проблему как можно детальнее. Желательно указывать версию игры и других установленных компонентов, таких как SKSE. Не забудьте приложить отчет LOOT\BOSS и Papyrus.0.log (из папки 'Мои документы\My Games\Skyrim\Logs\Script') , о которых писалось выше.

    Редактировалось: 8 февраля 2015, 10:09 (Tokc.D.K.)




    LOOT - оптимизатор порядка загрузки плагинов TES/FO
  • ПроцитироватьПроцитировать
     Страницы: 1
    Ответить Начать новую тему
    Подписаться на темуПодписаться на тему 
    «« Список всех форумов | « Список тем в данном форуме «« | »»         Наверх
    Быстрый ответ

    Не забывайте пользоваться кнопками быстрого цитирования, находящимися в левой части каждого сообщения.
    [>25K?]

    Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The







      © 1998—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
    Все права защищены. Контакты. Реклама на AG. Advertising on AG.ru.
    AGFC использует модифицированную версию YaBB
    © 2000—2001, X-Null.

    Рейтинг.ru Rambler's Top100 RSS-обновления
    этой темы форума
        » Что такое RSS?
        » RSS в русской Википедии
      [Skyrim, Oblivion] FAQ: Установка, настройка и т.д.Сегодня 14 декабря 2017, 07:47   Новости форумов | Помощь | Правила | Тюрьма