// AGFC: Новости о Might & Magic: Heroes VII     

искать во всех форумах
Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The
Guest  
 Absolute Games Forums Central
Форумы подсайтов AG
Геройский Уголок для Heroes 7
Новости о Might & Magic: Heroes VII
(Просмотров: 68107)

 
«« | »»

(Модераторы: aka Colt, DenisTheMenace)

 Прикрепленное сообщение
 Внимание! 
    30 сентября 2015, 17:45




В этой теме вы можете размещать новости о Героях 7, в том числе информацию: о выходе очередных патчей, DLC, аддонов (если случатся), об интервью с создателями, о турнирах или конкурсах и т.д., и т.п.
 Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 25 »       RSS темы | ?
Ответить Начать новую тему
   Автор Подписаться на темуПодписаться на тему 
Aaon
Новичок


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 1 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #25) ссылка
    18 августа 2014, 17:48




...из новостей порадовало - возвращается обожаемая академия... Башня моя Башня (вариант: крыша моя крыша) - ты вернулась!!!
                        огорчило - графика и анимация персонажей и поля боя... не айс... создалось такое впечатление что художников с фантазией и хотя бы захудалым знанием мифологии и бестиария оной - нет...
...но время есть а надежда умирает последней (это пока все таки только разработка)...
P.S. ресурсы вернууулииии! cool!!!

Редактировалось: 18 августа 2014, 17:53 (Aaon)

Сейчас играет в суровую  реальность...
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #26) ссылка
    18 августа 2014, 22:24




Некоторая информация об эльфах со слов одного из представителей Совета Теней, некроманта Каспара:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-sylvan

Редактировалось: 18 августа 2014, 22:24 (Lokken)




All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Volt
Добрый Великий Вождь


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 51
Репутация: 32 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #27) ссылка
    19 августа 2014, 00:30




Фактически скопировали старый текст об эльфах с заглавного сайта M&M: загонщики, ловушки, стрелки, треанты...


ПроцитироватьПроцитировать
En-Merkar
Новичок


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 20
Репутация: 0 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #28) ссылка
    19 августа 2014, 04:29




Интересно именно то, что говорится про ловушки:
Usually Elves will screen their main force with a line of skirmishers who will serve to draw opponents into traps, where they can be pounded with arrows from three sides.
И про упор на скоростные атаки и стрелковую кавалерию:
Elven cavalry is mostly light cavalry, again designed for speed and manoeuvrability over shocking power. Riders will fire arrows or throw spears from horseback, eschewing heavier weapons like lances.
Интересно, будет ли это реализовано как геймплейныеи фичи? Помнится, в Пятерке на скорость и инициативу юнитов рассчитывали Инферно и Лига Теней, а стрелковой кавалерии вообще не было еще ни в одной части.


Сейчас играет в Crusader Kings 2
ПроцитироватьПроцитировать
Cubic

Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 59
Репутация: 10 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #29) ссылка
    19 августа 2014, 10:47




Сообщение перенесено из другой темы. Перенес: aka_Colt
Герои 7 были анонсированы. Здесь можно найти инфу:
http://www.maps4heroes.com/heroes7/news_eng.php

Добавление от 19 августа 2014, 11:07
Гексы или квадраты - не так критично, по-моему, а вот что насчёт механики ходов? Всегда считал большой тупостью то, что, к примеру, можно походить отрядом на 9 клеток вперёд, но при этом невозможно передвинуть его на одну клетку и поставить в защиту - нелогично и ущербно для тактической составляющей, ИМХО. Будут ли очки действия или, может, какие-то другие решения? Стрелки достают цели на всём поле боя (это тоже считаю ущербным для тактической составляющей)?

Редактировалось: 19 августа 2014, 11:07 (Cubic)




Мод "Бей по Голове" для King's Bounty: ЛоР
ПроцитироватьПроцитировать
Shukfir
Добрый Император


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 2
Репутация: 76 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #30) ссылка
    19 августа 2014, 11:35




2Cubic:Гексы или квадраты - не так критично, по-моему, а вот что насчёт механики ходов? Всегда считал большой тупостью то, что, к примеру, можно походить отрядом на 9 клеток вперёд, но при этом невозможно передвинуть его на одну клетку и поставить в защиту - нелогично и ущербно для тактической составляющей, ИМХО. Будут ли очки действия или, может, какие-то другие решения? Стрелки достают цели на всём поле боя (это тоже считаю ущербным для тактической составляющей)?

Судя по видео, система будет классической. Один ход = одно действие, стрелки стреляют через всё поле.


Сейчас играет в Duel of Champions
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #31) ссылка
    19 августа 2014, 13:01




Рассказ Каспара о Северных кланах:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-fortress





All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Cubic

Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 59
Репутация: 10 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #32) ссылка
    19 августа 2014, 16:25




А на каком форуме можно докричатся до издателя/разработчика?





Мод "Бей по Голове" для King's Bounty: ЛоР
ПроцитироватьПроцитировать
Shukfir
Добрый Император


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 2
Репутация: 76 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #33) ссылка
    19 августа 2014, 17:38




2Cubic:А на каком форуме можно докричатся до издателя/разработчика?

Во время разработки Might & Magic 10 можно было докричаться на официальном блоге.

Для Heroes 7 тоже сделали официальный блог, но комментариев там на порядок больше. Вряд ли все они дойдут до разрабов.

Впрочем, если пытаться, то, разумеется, на английском и не просить звёзд с неба (типа сделать ещё одну фракцию или заменить прямоугольную сетку гексагональной).


Сейчас играет в Duel of Champions
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #34) ссылка
    20 августа 2014, 14:10




Q&A с представителями Ubisoft и Limbic на Celestial Heavens:
http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=838

Примерный перевод:
Kalah: Многие фанаты серии Меча и Магии страстно желали увидеть возвращение Джона ван Канегема к созданию игр. Рассматривают ли Ubisoft разговор с ним о будущем сотрудничестве?

Гэри Паулини: В самом деле, мы встретили Джона ван Канегема на GamesCom в прошлом году, когда представляли Might & Magic X – Legacy. Это была действительно великолепная встреча (и великий момент для Жульена, поскольку он упорный поклонник). К тому времени, он работал над Command & Conquer для EA. У нас не было возможности связаться с ним с  момента выхода MMXL.. Мы верим, что сейчас он работает над новыми проектами, и действительно желаем  ему всего наилучшего в будущем. Мы уверены, что всё, что он создаст следующим, будет удивительным!

Kalah: Вопрос специально для Limbic. Вы начали с того, что взяли на себя разработку Heroes VI, затем самостоятельно  разработали MMX, а теперь вы получили задачу разработать Heroes VII. Вы бы сказали, что до сих пор это ваша самая большая задача? Что вы узнали за последнюю  пару лет, работая над другими играми во франшизе MM?

Стефан Уинтер:  В первую очередь Heroes VII наверняка самый большой проект в нашем сотрудничестве с Ubi. Для нас здорово быть на борту с самого начала разработки всё это время. И на стороне Ubi у нас есть множество знакомых лиц, в очередной раз работающих с нами - это здорово!
С точки зрения разработки, из Heroes VI  и её приключенческих наборов мы научились быть умнее относительно того, как мы создаём контент. С одной стороны, создание контента это всегда трудоёмкий процесс, но с другой стороны я уверен, что мы сделали несколько хороших решений в отношении движка, инструментов редактора и особенно связи между теми, кто пишет историю и нашими создателями уровней. Насколько я могу сказать прямо сейчас, это, кажется, работает достаточно хорошо.  На данный момент мы не обеспокоены количеством карт, которые мы выпускаем. Мы всё ещё ищем способ добавить одного или двух новых человек к команде дизайна уровней, но в целом вся команда проделала потрясающую работу, чтобы убедиться, что мы можем построить карты и кампании для Heroes VII. В целом, мы (надеюсь) узнали, как не попасть в ловушку контента!
Даже если Legacy была другой командой в компании и объёмом, мы извлекаем из этого пользу для Heroes VII.  Legacy дала нам возможность сделать один производственный цикл с Ubi - в том числе все необходимые процессы от перевода, обеспечения качества, маркетинга, общественной работы и т.д. У нас был очень плодотворный анализ неудач с командой Ubi о том, что прошло правильно и неправильно , и я уверен , что мы выиграем от этого. Например, идея позволить поклонникам голосовать за две из фракций Героев, плюс подход Совета Теней основывается на нашем первом опыте с тем, что мы сделали в меньших масштабах с Legacy, в ходе Open Dev.

Kalah: Что вы можете рассказать нам о навыках и системе магии?

Гэри Паулини:  Говорить слишком рано! Некоторые вещи ещё обсуждаются на внутреннем уровне, и это было бы позором объявлять вещи, которые не будут сделаны в финальной игре.

Ксавье Пенин:  Самой большой информацией является то, что заклинания снова находятся вне системы навыков и должны быть изучены в городских гильдиях, зданиях на карте приключений или от других героев. Игроки могут завершить свою коллекцию заклинаний героя, исследуя карту или завершая кампанию. Герои имеют классы (как Паладин) и это определяет их навыки. У них также есть навык фракции.
Навыки имеют глобальный эффект и предлагают доступ к способностям, у которых есть более специализированный эффект. При повышении уровня игрок может потратить очко, чтобы улучшить навык или купить способность. Вы не можете иметь всё, так что должны делать выбор: вы можете специализироваться или попытаться быть сбалансированными.
Также навыки поделены на категории Силы, Магии и нейтральные и согласуются с классом Героя.

Kalah: Расскажите нам о редакторах;

   - Будет выпущен редактор карт вместе с игрой?

Гэри Паулини: Да, редактор карт будет выпущен с игрой! Фактически, редактор карт следует рассматривать, как основная особенность основной игры, и мы прилагаем много усилий и даём много любви, чтобы сделать его как можно более доступным для игроков. Очень скоро мы дадим вам более подробную информацию.

   - Поклонники были разочарованы редактором H6 и едва ли какие карты были сделаны для игры; будет ли редактор лучше на этот раз?

Гэри Паулини: Ну... Самый простой ответ: ДА, просто и ясно. Как я уже сказал, мы прилагаем много усилий, чтобы спроектировать и разработать редактор карт. Кроме того,  в настоящее время мы привлекаем опытных создателей карт, чтобы помочь нам улучшить опыт пользователей (включая UI), а также протестировать редактор карт.
Но имейте в виду, что всегда легче сказать, чем сделать. Так что, вместо того, чтобы бахвалиться и пытаться переоценивать это, я бы просто сказал так: вы можете быть судьей, когда игра выйдет!

   - Что насчёт случайного генератора карт?

Гэри Паулини: Как я уже говорил, мы действительно много работаем над редактором карт! Мы предоставим вам более подробную информацию, так скоро, как сможем.

   - Может редактор быть использован, чтобы сделать кампанию с перенесёнными героями?

Гэри Паулини: Мы, конечно, хотели бы, чтобы редактор кампаний был с самого начала, и это то, что мы рассматриваем. Однако, я не хочу говорить или обещать что-то, поскольку мы ещё действительно очень далеко от выпуска.

Ксавье Пенин: На самом деле, редактор кампаний планируется, и он позволил бы переносить героев, а также артефакты и другие данные, используемые для повествования.

Kalah: Есть ли система онлайн? Что насчёт DRM?

Гэри Паулини: Я думаю, вопрос больше - будет игра использовать Uplay? Я ошибаюсь? А если серьёзно, Uplay - это часть корпоративной стратегии Ubisoft, так что она будет частью Heroes VII.
Однако, как мы упоминали ранее, Uplay больше не означает постоянное подключение. Так же, как и в Steam, вы должны подключиться один раз, чтобы активировать вашу игру, и затем вы можете играть оффлайн столько, сколько хотите. Это будет таким образом в Heroes VII.

Ксавье Пенин: В игре будут представлены классические онлайн-режимы и может быть даже больше.

Kalah: Боевая система и поле боя - что вы можете рассказать нам об этом?

Гэри Паулини: Есть действительно много вещей, чтобы сказать насчёт тех тем. Я не хочу давать слишком много деталей, поскольку мы всё равно раскроем их через веб-сайт Совета Теней. Вы определённо должны пристально следить за ним, чтобы получить так много информации, как возможно. Вместо этого, я просто брошу несколько дразнящих слов: различные макеты боевых карт, препятствия, различные условия победы... и фланговые удары!
В принципе, мы не пытаемся изобрести велосипед, но используем бои предыдущих частей Героев, как основу, чтобы строить оттуда, надеясь привнести несколько интересных изменений на поле боя.

Ксавье Пенин: Девиз боевой системы в H7 - это меньше способностей, больше тактик. Мы хотим динамичных боёв с движением, риском и жертвами. Мы хотим поощрить атаки и вознаграждать умные размещения юнитов и использование пространства. Также мы хотим сильно подчеркнуть боевой стиль каждой фракции через навыки фракции, а также параметры и способности существ. Другая большой темой является разнообразие боевых карт и формаций NPC. Вы столкнётесь с неожиданными местностями и вражескими формациями, разнообразными армиями, использующими особенные тактики.

Kalah: Линейка;

   - Какие фракции?

Гэри Паулини: Если вы видели ролик (и мы, конечно, надеемся, что да!), вы уже знаете, что 6 фракций планируются для Heroes VII. Четыре из них были выбраны ранее, в связи с производственными ограничениями: Орден Порядка (как обычно, я бы сказал), Академия (окончательно делает своё большое возвращение!), Некрополис и Великая Орда. В то же время, оставшиеся две фракции не высечены в камне, и на самом деле мы выбрали позволить поклонникам решить, что они хотят видеть в игре. Прямо сейчас, голосование проходит на сайте Совета Теней, предлагая поклонникам выбор между Эльфийским Союзом и Северными кланами, за которым последуют другие голосования, (такие, как вторая реализуемая, что повлияет на сюжет, окружение, линейку и способности). В основном, мы позволяем поклонникам быть огромной частью процесса разработки, позволяя им помочь сделать часть Героев, которую они хотят. Так что не упустите эту возможность и, пожалуйста,убедитесь в том, что распространили известие в различные сообщества!

   - Юниты?

Гэри Паулини: Вам следует взглянуть на веб-сайт Совета Теней, так как он уже содержит детали об объявленных существах. Оставайтесь с нами, так как мы раскроем больше деталей в ходе

разработки!

Ксавье Пенин: Самые большие новости - это возвращение боевых машин в другой форме, но с ролью, похожей на ту, которую они играли в старых играх. Вы будете удивлены.

   - Нейтралы?

Гэри Паулини: Действительно, нейтралы будут частью Heroes VII. Я не могу дать вам больше деталей в настоящее время, но мы позаботимся, чтобы сделать их важной частью игры.

Ксавье Пенин : Мы знаем насколько важно иметь нейтралов, чтобы обеспечить разнообразие в случайных схватках, но мы также рассчитываем на разнообразие армий, формаций и территорию, чтобы достичь этой цели.

Kalah: Экономика игры: какие ресурсы? Некоторые ресурсы привязаны к определённым фракциям?

Гэри Паулини: Мы сделали нашу домашнюю работу и услышали ваши отзывы. Будет 7 ресурсов в Heroes VII и некоторые из них будут привязаны к определённым уровням юнитов. Так что, больше, чем когда-либо контроль над ресурсами будет ключом к успеху.

Ксавье Пенин: Некоторым фракциям будут нужны определённые ресурсы больше прочих, но мы не хотим создавать узкие места. Эти фракции будут иметь средства для сбора  своих предпочтительных ресурсов даже в трудных ситуациях, через способности героя и городские здания.

Kalah: О чём будет кампания? Где мы находимся на линии времени MM?

Гэри Паулини: "Обрамляющая" история Might & Magic Heroes VII происходит в 853 YSD. Это спустя десять лет после четвёртого Затмения и смерти императрицы Мив Сокол, оставившей трон пустым и Империю в смятении. После бесчисленных битв, угроз, предательств и союзов, два участник остаются претендовать на корону: Иван Грифон и Шеймус Олень. Сейчас большинству из вас известно, что в конце Иван одерживает победу в войне и становится Императором. Что вы не знаете, это то, что этого почти не произошло.
Мы встречаем Ивана в состоянии неуверенности в себе: война оказала негативные последствия как на его тело, так и на разум. Он видел множество ужасов и разрушений, и он, вероятно, совершил несколько из них сам. Теперь он устал от всего, желая опустить руки, объявить независимость своего герцогства и оставить Империю Шеймусу. Но как только он собирается сделать это судьбоносное решение, его советники (среди них несколько знакомых лиц) начинают рассказывать ему истории о героях прошлого, которые, как и Иван, столкнулись с невозможными выборами.
Эти истории являются шестью кампаниями Heroes VII, каждая из которых фокусируется на ключевом моменте истории одной конкретной фракции... И это все, что мы скажем сейчас.

Kalah: Кто делает музыку? Вернётся ли любимый дуэт поклонников серии Кинг/Ромеро?

Гэри Паулини: Герои это не Герои без Роба и Пола. Так что наверняка они вернутся... ой, извините, мне следовало сказать, что они уже вернулись , поскольку некоторые из их новых композиций можно было послушать в ходе демо-версии, представленной на GamesCom.
Рок Чен, композитор, который работал над приключенческими наборами Heroes VI, а также над MMX – Legacy, также создал внёс несколько песен в игру.

Kalah: Системные требования?

Гэри Паулини: Сложно сказать прямо сейчас, поскольку игра всё ещё в разработке, вносятся изменения, добавляются функции. Тем не менее, мы много сосредотачиваемся на системных требованиях, чтобы убедиться в том, что игра может быть запущена на разных компьютерах.





All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Volt
Добрый Великий Вождь


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 51
Репутация: 32 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #35) ссылка
    21 августа 2014, 12:37




Вот это немного смутило: "Также навыки поделены на категории Силы, Магии и нейтральные и согласуются с классом Героя."

До этого было сказано, что возвращается колесо - по примеру 5-ки. Интересно как это согласуется... Вспоминаю эти 3 закладки из Heroes VI и сердце моё наполняется печалью...


ПроцитироватьПроцитировать
Shukfir
Добрый Император


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 2
Репутация: 76 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #36) ссылка
    21 августа 2014, 13:12




2Volt:До этого было сказано, что возвращается колесо - по примеру 5-ки.

Если точнее, сказано было, что за основу системы навыков было взято колесо из H5.


Сейчас играет в Duel of Champions
ПроцитироватьПроцитировать
Aaon
Новичок


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 1 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #37) ссылка
    21 августа 2014, 17:52




...вот и так разглядывал и этак разглядывал весь демо ролик но остается странное ощущение что не нашли пока разработчики баланса между размерами фигур персонажей/юнитов на основной/боевой карте... по магии чес сказать тоже не увидал свежих ходов - остается штатное использование пары другой самых эффективных и раскачанных артами заклинаний...
просьба: я тут в надежде обрываю инет в поисках роликов но пока особо нет ничего... у кого появятся ссылки на ролики, пожалуйста не зажимайте инфу долго - выкладывайте...


Сейчас играет в суровую  реальность...
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #38) ссылка
    28 августа 2014, 20:36




Истории Десятилетней войны, часть 1:
https://mmh7.ubi.com/ru/blog/post/view/tales-of-the-ten-years-war-part-1

Примерный перевод:

Многие из вас обратились ко мне с просьбой рассказать о событиях последних десяти лет. Я начинаю понимать, что многие за пределами Священной Империи не совсем понимали, что происходило внутри наших границ. Как бы больно мне ни было вспоминать о трагических событиях последнего десятилетия, это необходимо, если мы собираемся положить конец кровопролитию. Впрочем, это может занять некоторое время. Много чего происходит за десять лет, а особенно десять лет войны.

Но действительно ли история, которую я вам расскажу, правдива? Было бы самонадеянно так говорить, Я могу только рассказать вещи так, как я видел их - мою правду. Спросите одного из советников Шеймуса Оленя, и он может закрутить совершенно другую историю.

Истории Десятилетней войны

843 год - Последний полёт Сокола.

Если Императрица Мив Сокол совершила грех, то это, конечно, грех гордыни. Часто, когда вы думаете, что у вас всё под контролем, это всё рушится. Опасности необоснованной гордыни будут постоянной темой в этой истории. Настолько сильно, что в последующие столетия историки вполне могут назвать эту войну "Войной Гордости".

С чего начать? Быть может, с пророчества.

На заре нашей эры, которую учёные называют "Исторической Эпохой", Ронан Великий, верховный король рода Сокола, одолел своих соперников и заставил их преклонить перед ним колени. Человеческих родов больше не было. Родилась Империя.

Говорят, что в день коронации Ронана, сам Седьмой Дракон, Сар-Элам, явился новому Императору и говорил голосом, который был как древним, так и вне времени.

"Император Сокола! - сказал он. - Твоя кровь - это кровь людей. Пока твоя кровь живёт, дети Илата будут процветать."

Ну, он, вероятно, не сказал точно эти слова, но все, по меньшей мере согласились с их значением: пока существует династия Соколов, дети Илата - человеческий род - будут процветать.

Но, конечно, слова Сар-Элама также превратили линию Сокола в цели. Демоны Шио, в частности, сделали несколько попыток против императоров Сокола в ходе истории.

Злобные планы

В 564 году второе Затмение окрасило небеса Асхана в красный, двумя годами ранее, чем предсказывали Слепые Братья. Принц Ненависти Ариббан, который в течение многих лет вынашивал планы по распространению инакомыслия и вражды в Империи, лично возглавил осаду столицы Империи, Гнезда Сокола. Император Лиам Сокол погиб в бою, пока сектанты демонов, возглавляемые предательницей Джезебет, охотились на его наследников.

К счастью, герцогу Грифона, Антону, удалось убить Джезебет и спасти единственного оставшегося члена семьи Лиама - его племянницу Гвендолин, Принцесса оказалась в безопасности, а имперские войска объединили силы, чтобы освободить Гнездо Сокола и уничтожить Ариббана.

Итак, адские планы были сорваны, и кровь Ронана продолжила течь.

Когда пришло время четвёртого Затмения, Императрица Мив была готова. Слепые Братья усовершенствовали своё искусство, и на этот раз их прогнозы были абсолютно точными. Затмение произошло в тот самый момент, когда и ожидалось, и когда демоны развернулись на землях Священной Империи, Рыцари Света были там, чтобы поприветствовать их благословлённой сталью в руке.

Всё было под контролем.

Но императрица Мив недооценила нынешнего правителя Шио, того, кого называют Властелином демонов. Пока демоны направлялись на поля сражений, группа убийц проникла за стены Гнезда Сокола. В главе их была не кто иная, как Джезебет, которой предложили - или которую прокляли, в зависимости от того, как вы смотрите на это, второй жизнью в Шио в качестве суккуба

Джезебет была одержима желанием закончить то, что она оказалась не в состоянии сделать четырьмя столетиями раньше. Джезебет и её демоны взяли штурмом тронный зал Мив, убив Императрицу и вырезав всю её семью. После этого они сожгли Гнездо Сокола до основания, чтобы убедиться в том, что ни один наследник Сокола не выживет.

Четвёртое Затмение завершилось поражением демонов... и их величайшей победой.

Кровь за кровь

Тем не менее, мир людей, казалось, не спешил к концу. И для учёных это могло означать только две вещи.

Скептики полагали, что пророчество Сар-Элама могло быть ошибочным всё это время или, по меньшей мере, неправильно истолкованным. Это происходит всё время, действительно - так же, как вы никогда не должны доверять тому, кто утверждает, что обладает одной и единственной правдой, вы никогда не должны верить тому, кто утверждает, что его толкование пророчества является правильным.

Верующие, с другой стороны, утверждали, что сын Мив, Брендан, каким-то образом пережил резню Гнезда Сокола. Как бы странно это ни звучало, многие в Империи хотели верить в это. Церковь Света провозгласила, что будет один год траура. Если бы ребёнка Брендана нашли живым в течение этого периода, он бы унаследовал трон. Если бы его не нашли, то он был бы объявлен мёртвым, и новый Император был бы избран среди герцогов Империи.

Это время было потрачено на охоту за последними очагами мародёров демонов. Среди них была сама Джезебет. Иван Грифон, возглавлявший компанию всадников на грифонах,  был тем, кто обнаружил и загнал её в угол. Суккуб попыталась спрятаться на самом видном месте, в руинах Кастелроуз, старой цитадели Святой Инквизиции.

Не было секретом, что Иван с Императрицей Мив были хорошими друзьями, и тот не выказал жалости её убийце. Вы возможно, знаете народную песню, вдохновлённую их встречей? Я думаю, что это идёт как-то так:

"Она пыталась сотворить свои противные чары,
Поэтому он отрубил ей руку.
Она пыталась улететь обратно в ад,
Поэтому он отрубил ей крылья.
Она умоляла за свою жизнь,
Поэтому он вытащил свой меч.
Она обещала стать его женой,
И он заставил свой клинок петь.
Он отрубил её голову,
Пока он не понял, что она мертва..."

Лирические качества этого куска, конечно, спорны, но это не главное. Важно то, что песня не упомянула -  факт того, что у Джезебет был последний козырь, чтобы предложить его в надежде спасти свою жалкую шкуру. В последнем, отчаянном гамбите она предложила информацию о мальчике Брендоне. Но Иван ответил, что он никогда не поверил бы и единому слову, сказанному убийцей, особенно суккубом. Вот когда он отсёк её голову могучим взмахом своего меча.

Со смертью Джезебет четвёртое Затмение наконец закончилось. Но в Империи проблемы только начинались...





All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #39) ссылка
    5 сентября 2014, 13:07




Интервью с Робом Кингом и Полом Ромеро: https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/interview-with-rob-king-and-paul-romero

Примерный перевод:

Так как мы объявили Might & Mаgic Heroes 7, одним из самых задаваемых вопросов был - будет ли музыка сделална Робом Кингом и Полом Энтони Ромеро? Мы очень счастливы ответить на него сегодня большим ДА!

Чтобы отпраздновать возвращение дуэта, мы задали им несколько вопросов о прошлом, настоящем и будущем!

1. 2015 год отметит двадцатилетие серии Героев. Можете ли вы рассказать нам, как вы оказались связаны с Might & Magic?
Роб Кинг:
Я начал работать в New World Computing ещё в феврале 1994 года и был первоначально нанят в качестве "Звукового парня", который затем стал аудиодиректором. Идея Героев появилась из ранней части под названием King's Bounty, которую Джон Ван Канегем создал ещё в гараже своих родителей, я верю. Это был один из первых проектов, над которыми я работал в NWC. Когда я впервые увидел концепт-арт, то был быстро вдохновлён желанием сделать стиль барокко под влиянием классической партитуры. К этому моменту моим музыкальным фоном было написание поп/рок/электронной музыки, и я знал, что мне был нужен истинный классический парень, чтобы осуществить это. Примерно за шесть месяцев до получения своей работы в NWC я отправился на вечеринку с другом, которая просто так проходила в доме Пола Ромеро. Пол уже был отчасти известным, чтобы бросить эти великолепные вечерники с хорошей едой, напитками и талантливыми музыкантами, собирающимися вместе, чтобы выполнять различные репертуаров музыки. Я встретил Пола на его кухне за стаканом вина и мгновенно полюбил этого парня, пока мы обсуждали музыку и запись. Переносясь к моменту, когда мы начали концепцию Heroes 1, я всегда держал Пола в памяти с нашей первой встречи и решил позвонить ему. Я рассказал ему свою идею для игры, и он был достаточно взволнован идеей и готов принять вызов по созданию партитуры для видеоигры.

Пол Ромеро:
Роб спросил, могу ли я сделать некоторые мелодии в стиле барокко, которые звучали бы, как Вивальди, Бах или Гендель... Поскольку я вырос, изучая музыку Баха, Скарлатти и Генделя, я чувствовал, что знал, как гармоничное и мелодичное содержание выстраивалось для этого конкретного временного периода. И поэтому я рассказал Робу о типах инструментов и оркестровки, необходимой для чувства эпохи барокко такого рода, и он собрал для меня полный арсенал звуков. Следовательно, это стало как бы началом нашего сотрудничества двадцать лет назад. У нас была одна неделя, чтобы создать партитуру для этой первой геройской игры. Это было веселое время для меня, потому я никогда не играл в компьютерную игру, и я никогда не создавал музыку саундтрека. У меня были только классические спокойные концерты, хоровые произведения, фортепианные произведения и камерная музыка для концертной деятельности. Это был совершенно новый мир для меня: создание музыки, чтобы помочь сделать фантастический мир в стратегической компьютерной игре.

Роб Кинг:
В качестве примечания, начало 90-х - это время, когда игры действительно начали иметь тематические партитуры. Такие игры, как Lands of Lore, Myst, King's Quest и другие. Большую часть музыки всё ещё делали как General MIDI, используя звуковые чипы на картах Soundblaster или Turtle Beach. Я действительно хотел полнозвучную партитуру, поэтому мы выбрали потоковую передачу музыки с CD-проигрывателя, пока вы играли. Для Heroes II мы использовали технологию mp3 для потоковой передачи диска, чтобы избежать налогообложения на CD-проигрыватель, после того, как я встретил Карлхайнца Бранденбурга из института Фраунхофера на выставке AES в 1995-96 годах в Сан-Франциско, и я уверен, что это была первая игра, когда либо использовавшая её! Немногие люди действительно знают этот кусочек истории технологий. Паренёк заставил эту технологию пройти долгий путь!

Мы начали писать партитуру в спальне моей квартиры в Южной Пасадене, Калифорния. Она была также закончена там, с использованием очень ограниченного количества инструментов. Я думаю, у меня была пара модулей Roland JV и пара модулей AKAI S-1100. Всё было запрограммировано и смешано в прямом эфире прямо на DAT. Так счастлив, где эта технология сегодня! Это в значительной степени было началом наших рабочих отношений и дружбы. Сегодня я считаю его своим братом. Случайная встреча которая породила лучшего друга двадцать лет спустя.


2. Даже если она сохранила характерное прикосновение "Кинга и Ромеро", которое поклонники любят и знают, ваша музыка несколько развилась за эти двадцать лет. Как бы вы описали эту эволюцию?
Роб Кинг:
Очевидно, технология сыграла большую роль в этом, и я наверняка являюсь большим умником в области технологий. Я купил свой первый компьютер и сэмплер в возрасте семнадцати лет, Roland S10, который имел колоссальные 256 килобайт оперативной памяти и использовал эти маленькие "быстрые диски" по 2.8, которые содержали 32 килобайта с каждой стороны и Atari 1040ST, запускавший мастер-треки! Двадцать лет спустя мы используем три компьютера, которые могут передавать более четырёхсот композиций оркестрового шаблона, которые я усиленно создавал, с образцами, записанными в лучших номерах со всего мира. Достаточно безумно думать об этом. В Heroes II мы записали всех живых музыкантов на ADAT. Теперь у нас есть неограниченные композиции, которые действительно помогают с деталями музыки, когда ты делаешь это сам.

Пол Ромеро:
Роб всегда предлагает попробовать новый звуковой и музыкальный путь для каждого нового проекта. Роб никогда не делает ту же самую вещь снова и снова. Он подтолкнуть наш музыкальный язык и выражение с каждой новой возможностью. Следовательно, мы идём от базового барокко до полного пост-романтизма в сериях игр Героев. Разнообразие, которое варьируется от атцекской до вьетнамской, от армянской до персидской, от китайской до аппалачской культур... Мы всегда стараемся и выходим за рамки пределов нашего стандартного звучания.

Роб Кинг:
Да, мы всегда старались делать вещи немного разными в каждой из партитур Героев на протяжении многих лет. как правило, включения других мировых инструментов и вокалистов. Heroes II также была первой игрой, когда-либо имевшей в себе оперу! Я по сей день не могу думать о многих играх, у которых есть это. Я знаю, что должен был бороться за эту идею, так как все думали, что немного сумасшедший, раз хочу сделать это в "видеоигре". К счастью, я обрёл свой путь, и это оказалось, своего рода, главным продуктом на протяжении многих лет через различные партитуры. Некоторые из лучших опер пока находятся в партитуре Heroes VII. Пол привлёк Карин Мушегейн в возрасте шестнадцати или семнадцати лет в Heroes II, и она возвращается в Heroes VII. Она лучше, чем когда либо, восемнадцать лет спустя. Её голос стал великолепным и интересно услышать её прогресс на протяжении многих лет. Чтобы немного изменить вещи, я даже пою в двух песнях саундтрека Heroes VII. Я был певцом с четырнадцати лет и наконец решил сделать что-нибудь в одной из наших партитур. Я надеюсь, что не провалил её.

3. Что подало вам идею добавить оперу к музыке в первую очередь?
Пол Ромеро:
Роб пошёл со мной, чтобы увидеть La Bohème в опере Лос-Анджелеса и предпринял мозговой штурм: как бы это было, если включить оперные голоса в саундтрек? Как я мог сказать "нет" на это предложение. Я сочинял классическую оперную музыку с тех пор, как был подростком и теперь иметь возможность написать музыку, наподобие оперной, для компьютерной игры было фантастической возможностью. Я хотел посмотреть, возможно ли было сделать музыку, звучащую как опера, приятной для слуха игрока. Я брал уроки игры на фортепиано у сыновей кинопродюсера Говарда Казанджиана (Star Wars) в то время. У них была юная двоюродная сестра по имени Карин Мушегейн, которая изучала оперу. Поэтому я встретился с ней и спросил, была бы она готова записать некоторую музыку, наподобие оперной, для Heroes II. Ей было только пятнадцать в то время, и она, и я, и Роб прекрасно провели время, работая вместе. Это было впервые для всех нас. Мой приятель Грант Янгблад, который является одним из лучших баритонов Америки, был в Лос-Анджелесе во время оперного тура, и я спросил, может ли он также присоединиться к нам, чтобы попытаться и сделать немного оперной музыки для Heroes II. Так мы собрались вместе в студии Роба и попытались сделать немного музыки из римско-католического реквиема как на латинском, так и на немецком языке.

Роб Кинг:
Идея для Heroes II в значительной степени пришла с той ночи после наблюдения La Bohème. Я также знал, что оперу никогда не делали в видеоиграх до этого, и это также привлекло меня. Опера не для всех, и я полностью признал это, когда рассматривал представление об этом. Пол был проще, он, в основном, сказал: "Да, давйте сделаем это", не моргнув глазом. У команды разработчиков New World Computing, с другой стороны, былт очень смешанные чувства. Я помню, как направился в офис Джона, и он посмотрел мне прямо в лицо и сказал: "О, нет". Марк Колдуэлл, который был вице-президентом, также был против этого, но оказался немного более восприимчивым к тому, чтобы опробовать идею. Джон просто не был поклонником оперы. После нескольких недель мольбы и множества шуток между этим, он был готов к идее в одном случае. Что у нас есть миксы музыки без вокала, как вариант для пользователя, чтобы переключаться между ними. Один из художников в NWC придумал милый маленький значок/кнопку оперной певицы с открытым или закрытым ртом в игровом меню параметров музыки, а затем это позволило пользователю отключить вокал в композиции. У нас были обе потоковые версии, так что вы могли переключаться между двумя. Я помню, что значительно нервничал когда эта игра вышла, но всё удалось и большинство поклонников игры действительно получили удовольствие.

4. Как композиторы, как вы подошли к проекту Heroes VII? Что было похоже на прошлых Героев, а что было по другому?
Пол Ромеро:
Подход отличался, потому что мы хотели, чтобы каждый кусок имел свой собственный звуковой и музыкальный стиль. Каждая тема была сама по себе с гармоничной и мелодичной структурной точки зрения. Они варьируются от нео-барокко до пост-романтизма.

Роб Кинг:
Своего рода, мы подходим к нему так же, как мы сделали в Heroes 1. Пол и я собираемся вместе и обсуждаем общую атмосферу того, что мы хотели бы сделать, и привести это в движение. Сначала я строю шаблон оркестровых звуков, которые хочу использовать для партитуры, и это обычно занимает пару недель, чтобы точно настроить, а Пол начинает работать из дома на своём Steinway примерно в то же время. Мы знали, что хотели снова оперу, также как и другие вокальные номера. Мы с самого начала решили, что языком, который мы хотели использовать в этот раз, являлся греческий и армянский. Мы выбираем язык в каждой игре и пытаемся придерживаться курса на красивые эмоциональные мелодии и один бог знает, что мы могли бы сделать без более чертовских злых песнопений латинского хора в этих так называемых "эпичных" партитурах в эти дни. Блин... Heroes II была немецкой и латинской, Heroes IV была вся латинской, Heroes V начинались на английском, а затем мы переделали её на латинский и несколько составленных слов. У Heroes V были все оригинальные тексты, а в предыдущих играх мы использовали отрывки из Библии, хорошие истории там рассказывают, да? Мы сделали игру под названием RIFT несколькими годами ранее, и у этой игры были персидский и древний ацтекский язык в партитуре. Может быть, что-нибудь из Восточной Европы в следующий раз? Возможно, что-нибудь столь неясное, как монгольский язык? Это должно быть что-нибудь немного необычное для меня, чтобы взволноваться. Ха! Опять же, технология и продвижение в Sound Design, и образцах также сыграли роль в развитии нашего звучания.

5. Как вы упомянули  ранее, Heroes VII знаменуется возвращением оперной певицы Карин Мушенгейн. Каково это было работать с Карин вновь?
Роб Кинг:
C Карин так легко работать. Мы все были друзьями так долго и знаем друг друга так хорошо, что это просто протекает без усилий. Мы также последовательно шутим в студии, и все любим проводить время вместе. Никакой автонастройки здесь, ребята! Теперь у девушки есть серьёзные навыки. Я также использовал свой микрофон 1955 AKG C12 в этот раз для её вокала, и запись звучит просто ошеломляюще. Без сомнений, ее лучшее выступление в партитуре Героев на сегодняшний день.

Пол Ромеро:
У Карин Мушегейн есть голос, который достигает зенита силы и контроля и красоты. Я не думаю, что есть еще один меццо-сопрано в мире, который мог бы петь более красиво в этих композициях. Это было чистым удовольствием и счастливым моментом иметь возможность поработать с ней еще раз. Быть способным запечатлеть её голос на данном этапе её карьеры является фантастической и великолепной возможностью. Плюс она удивительно забавная и очаровательная женщина на личностном уровне. Так что это беспроигрышная ситуация для всех.


6. Мы часто получаем письма поклонников, спрашивающие о переложениях текстов оперных партий Как вы пишете эти тексты?
Роб Кинг:
В основном, начинаем с того, что мы хотим сказать, а затем находим правильные фразы, чтобы соответствовать мелодичному потоку. Heroes VII была о вечном героизма и старом "Добре против зла". Придумываем фразы, относящиеся к "Добру против зла», такие как остроты и случайные иные фраз, а затем переводим их на язык. Оттуда, каковы бы ни были фразы, используются те, что лучше всего подходят к мелодии и потоку песни.

Пол Ромеро:
Мы всегда стараемся и выражаем себя с помощью различных средств. Что означает не только расширение нашего музыкального и гармоничного и технологического языка, но и нашего фактического языка по выбору. Роб и я использовали немецкий, латынь, науатль (ацтекский), французский, фарси в прошлом. Я думал, что греческий был бы неплох, потому что идея Героя столь тесно связана с греческой мифологией. Так почему бы не использовать греческий язык, чтобы выразить героические мысли? Плюс я хотел использовать немного армянского, как дань родовому прошлому Карин Мушегейн.

7. Вы могли бы описать процесс сочинения определенной композиции: Hope for Green Falls (используется в игре в качестве темы фракции Haven)? С первых мелодий и до окончательной, микшированной композиции.
Роб Кинг:
Всё обычно начинается с настроения. Данный трек я знал, что я хотел, чтобы в середине раздела были все этнические флейты, играющие под вокал Карин. Так звуковая палитра началась достаточно рано. Мне также нравится слушать много разных музыкальных партитур, чтобы обрести вдохновение и настроение. Существует одна песня в партитуре Heroes VII под названием Requiem For a King. Я помню, как слушал партитуру Seven Years in Tibet Джона Уильямса и Йо Йо Ма. Мне просто очень понравился звук этой записи, и музыка замечательная. Я хотел уловить этот звук из той партитуры в этой мелодии, а особенно соло виолончели. Наш хороший друг Фанг Фанг Сю красиво сыграл на виолончели в данной песне, и она одна из моих любимых в партитуре.

Пол Ромеро:
Я слушал Четыре последние песни для сопрано с оркестром Рихарда Штрауса. Эта частная партитура рассказывает историю последних сезонов человеческой жизни с текстами от Германа Гёссе. Это дало мне вдохновение для этой конкретной композиции. Я начал писать на пианино дома, а затем принёс её в студию для Роба и себя, чтобы запрограммировать. Мы начали со струнных и арфы и построил оркестровку вокруг этих выступлений.Вступительные духовые этнически неоднозначны, так что вы можете почувствовать себя "далеко", эмоционально... голос Карин вступает, чтобы успокоить вас, и даёт вам надежду. Оркестр увлекает и приводит вас к новым вершинам надежд героизма.


Роб Кинг:
Как только мы сделали композиции в Cubase, и Пол завершил играть последнюю ноту MIDI-данных, я затем прохожусь по каждому треку отдельно и программирую кнопочные переключатели, дыхание и данных по скорости для всех инструментов по одному, делая их звучание настолько натуральным и органичным, насколько это возможно. После того, как эта утомительная задача будет сделана, каждый отдельный инструмент отслеживается через мой API Sidecar в Protools. Я просто люблю то, что он делает с цифровыми файлами. Как только все устройства отслежены в Protools, я затем прохожусь по регулировке времени каждого wav-файла таким образом, что выбор времени оказывается подходящим, и образец избавляется от любых проблем задержки MIDI. Кстати, мы ничего не квантуем в этих записях. Каждая часть исполняется либо Полом, либо мной, а затем редактируется для человеческого выбора времени. Это занимает большое количество времени, но я чувствую, что это действительно заставляет всё звучать невероятно органично. Затем были отслежены несколько элементов в прямом эфире и помещены в микс. После того, как музыка вся была закончена, мы затем попросили Карин зайти и сделать вокал; я думаю, окончательным дублем был дубль 2 в этом конкретном куске. После того, как песня была завершена, я затем тогда начал микширование. Я использую комбинацию плагинов программного обеспечения и аналогового внешнего оборудования. У вокальных был Retro 176 Comp для некоторых Mojo и чтобы сгладить некоторые из пиков в интервале Карин. Реверберации, используемые в песне для различных атмосфер, идут от моих аппаратных ревербераций Bricasti М7. Во входной мастер-шине Protools меня есть подключённая осваивающая консоль Manley Backbone. Цепью, используемой в мастер-шине для всей партитуры, являлась, как правило: Burl DA converter – Shadow Hills Mastering Compressor – Amtec PEQ-10 (Pultec type) tube EQ’s – Maslec MPL2 peak и ограничитель высокой частоты M/S  – GML 8200 Stereo EQ – Burl AD Converter. Все просто делают понемногу того, чтобы положить немного клея в микс.

8. Оглядываясь на эти 20 лет Героев, какой композицией вы гордитесь больше всего?
Роб Кинг:
Я люблю кусочек клавесина из Heroes 1, Grass Theme в Heroes IV, Sylvan Theme в Heroes V, большая часть дополнения "Повелители Орды" получилась достаточно классной, и в этом новом саундтреке я люблю большую его часть (может быть, потому что он новый?) Мои любимыми являются Hope for Green Falls, Requiem For a King, The Elven Coronation и The Wizard’s Waltz. Честно говоря, мы сделали так много музыки в этой серии, что это просто с ума сойти. Наверное, где-то от шести до восьми часов за все названия и дополнения в течение последних двух десятилетий. Я даже не могу вспомнить большую её часть.

Пол Ромеро:
Больше всего я горжусь Heroes VII, потому что каждая мелодия полностью выражена в моём музыкальном удовлетворении. Если бы у меня никогда не было возможности составить еще один саундтрек, я был бы счастлив, что это был бы мой последний. Это все, что я хочу сказать музыкально в это время своей жизни.

9. Пол, я думаю, что вы скоро будете в Польше для музыкального фестиваля, с особым удовольствие для поклонников Героев... Можете ли вы рассказать нам побольше?
Пол Ромеро:
У меня есть друг, который, устраивая полные концерты Might & Magic Heroes с оркестром, хором и оперными солистами. Я составляю фортепианные концерты Might & Magic Heroes, так что я могу быть соло с оркестром и играть много мелодий из Героев в формате фортепиано-концерта. Организаторы концерта объявят дату, как только все будет готово! Я надеюсь, что поклонники Героев со всей Европы смогут прийти на это событию и услышать свои любимые мелодии в формате, который отличается от того, который они слышат в игровых партитурах.

Роб Кинг:
Немного можно добавить, но я потратил две недели, плавая на каноэ в северной части Польши и провёл немного времени в прекрасном городе Гданьске. Хотел бы вернуться туда снова через некоторое время.

10. В заключение, у вас есть сообщение для поклонников Героев?
Пол Ромеро:
Я очень люблю и ценю то, что поклонники игры находят время, чтобы написать и выразить, как они получают удовольствие от музыкальных аспектов Героев. Это очень много значит для меня, потому что Роб и я действительно стараемся изо всех сил, чтобы делать хорошую музыку с технической и музыкальной точки зрения. Это стояще и трогательно, что люди на самом деле заметят, а затем напишут нам, чтобы поблагодарить, так что я хочу поблагодарить их. Бессмысленно пытаться создавать хорошую музыку, если никто не слушает, и поклонники великих Героев, дают нам знать, что кто-то там слушает!

Роб Кинг:
Спасибо за то, что поддерживаете музыку. Слушать положительные отзывы и бесчисленные кавер-версии различных тем за последние два десятилетия на YouTube поистине удивительно, а особенно от всех восточноевропейских поклонников. Пол и я получаем удовольствие от работы над этими партитурами, и это стало большой частью нашего музыкального существования. Спасибо, что позволяете нам продолжить нашу роль в Героях.

Будьте здоровы,
Пол Ромеро и Роб Кинг.





All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #40) ссылка
    9 сентября 2014, 11:42




Обзор информации по игре "Меч и Магия: Герои 7" по состоянию на начало сентября 2014 года от http://www.might-and-magic.ru
http://www.youtube.com/watch?v=KumWlih7yEo





All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Aaon
Новичок


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 1 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #41) ссылка
    9 сентября 2014, 19:44




...Lokken  - спасибо за ролик... с радостью по возвращению ресурсов - явно поторопился... пичалька...


Сейчас играет в суровую  реальность...
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #42) ссылка
    10 сентября 2014, 08:46




https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/screenshot-of-the-day
Новый скриншот:








All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Volt
Добрый Великий Вождь


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 51
Репутация: 32 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #43) ссылка
    10 сентября 2014, 11:36




Судя по подсвеченным красным врагам - мечник-берсерк может бить сразу нескольких.


ПроцитироватьПроцитировать
Cubic

Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 59
Репутация: 10 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #44) ссылка
    10 сентября 2014, 18:38




2Volt:
Судя по подсвеченным красным врагам - мечник-берсерк может бить сразу нескольких.
Ну, следуя такой логике, он также может пойти на 5 сторон одновременно. Так что не факт.

Это Гаргульи на красных квадратах?

А ляп скриншота в том, что герои перепутаны местами.

Редактировалось: 10 сентября 2014, 18:42 (Cubic)




Мод "Бей по Голове" для King's Bounty: ЛоР
ПроцитироватьПроцитировать
Zoragon
Добрый Герой 3го уровня


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 8 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #45) ссылка
    10 сентября 2014, 21:45




2Volt:Судя по подсвеченным красным врагам - мечник-берсерк может бить сразу нескольких.

Я думаю, они подсвечены лишь как цели, которые можно атаковать по отдельности. А големы просто слишком далеко.

2Cubic:А ляп скриншота в том, что герои перепутаны местами.

Ой, ну это же даже не ляп. Во всех частях у героев способны быть разные типы войск.


ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #46) ссылка
    11 сентября 2014, 11:25




Истории Десятилетней войны, часть 2:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/tales-of-the-ten-years-war-part-2

Примерный перевод:

Со смертью Джезебет четвёртое Затмение наконец закончилось. Но в Империи проблемы только начинались...

Истории Десятилетней войны

844 год - Конклав Новой Зари.

Смерть Мив была отомщена. Поскольку Гнездо Сокола обратилось в груду тлеющих руин, тело павшей Императрицы было доставлено в императорский Летний дворец недалеко от Уайтклиффа в герцогстве Гончей. Там она получила похороны, достойные ее ранга: её тело было кремировано, позволяя её сущности, в соответствии с обычаем, подняться навстречу солнцу к Эльрату.

Никто не мог игнорировать нарастающее напряжение во время церемонии. Присутствовали все герцоги и герцогини.

Иван Грифон, мститель Мив.
Шеймус Олень.
Амилкар Бык.
Ровена Единорог.
Энгерранд Гончий.
Стефан Волк.

Если сын Мив, Брендан, был действительно мертв, то один из них в скором времени стал бы Императором или Императрицей. Вскоре после похорон Мив Церковь Света объявила о создании Конклава Новой Зари в священном городе Фламмшрейне. Этому собранию ангелов, священников и ученых, во главе с любимым архангелом и героем войны Сандалфоном, следовало решить, кто унаследует корону. Конечно, столетия спустя после печально известного Обмана Уриеля многие граждане Империи все еще сохраняли сдержанность в отношении беспристрастности Церкви, подозревая, что священники и ангелы просто выбрали бы
кандидата, который бы лучше всего служил их собственным интересам.

Чтобы облегчить эти подозрения, Сандалфон решил пригласить ангела по имени Муразель сидеть на конклаве. "Хранительница Хаммерфола, храброе сердце чистейшего Света, я доверяю тебе. Я доверяю тебе помочь нам выбрать лучшего возможного императора для этого великого народа. Я доверяю тебе хранить нас честными и правдивыми. Присоединишься ли ты к Конклаву Новой Зари, и сядешь на моей стороне еще раз через эти времена испытаний?

Это был блестящий ход: Муразель была легендарной фигурой, известной, как предпочевшая людей своим сородичам-ангелам. Она неоднократно помогала Свободным Городам Востока, иногда против Империи, и её собственный род считал её отступницей. Если и был ангел, который никогда бы не подверг риску свои моральные принципы ради личной выгоды или политики, то это была Муразель.

Муразель приняла предложение Сандалфона, и отправилась из Хаммерфола во Фламмшрейн, положив конец шести векам изгнания.

Сокол под любым другим именем...

Конечно, как только был учреждён Конклав, многие молодые люди прибыли во Фламмшрейн, утверждая, что являлись сыном Мив, Бренданом. Конклав побеседовал с ними, и в конце концов отверг их всех. Некоторые члены конклава настаивали, что мошенников необходимо подвергнуть пыткам или казнить публично, чтобы подать пример. Верная себе, Муразель яростно высказалась против этого решения, и вместо этого предложила отправить их в тюрьму на один год для "размышления" над своим жизненным выбором. Мудрый Сандалфон одобрил предложение Муразель. Оно оказало достаточно сдерживающее воздействие.

Прошло несколько недель, и Конклав до сих пор обсуждал или же расследовал инициативу относительно возможного выживания Брендана. В пределах Империи росла напряженность. У каждого было мнение о том, кому следует сидеть на троне. Все герцоги и герцогини имели, как минимум, одного предка Сокола в своей родословной, и все они выстраивали свои доводы, собирая генеалогические документы и другие доказательства своей наследственности.

Наиболее очевидным кандидатом был Шеймус Олень. Дом Оленя был родственником Соколов, и, казалось, эти крепкие семейные узы не могут быть поставлены под сомнение. Тем не менее, некоторые ученые отмечали, что Шеймус был потомком не главной кровной линии Оленя, которая вымерла приблизительно во время второго Затмения, а дальней ветви, родственников по браку. У него была кровь Соколов, но не так много, как он хотел бы надеяться.

У этих же ученых были свои взгляды на более сильного кандидата: Ивана Грифона. Было выявлено, что Иван произошёл от обеих главных кровных ветвей Сокола и Оленя. Великий герой второго Затмения, герцог Антон, который позднее стал супругом императрицы Гвендолин, произвёл с ней трёх детей, второй из которых затем унаследовал герцогство Грифона. Но матерью Антона была Кейт Олень, единственный член своего дома, имевший детей. Само собой разумеется, Шеймус не был доволен работой этих ученых.

Война слов

Обвинительные слухи начали распространяться в тавернах по всей Империи. Эти слухи утверждали, что Иван был тем, кто провёл демонов внутрь Гнезда Сокола, надеясь унаследовать трон после смерти Мив. Если Иван был невиновен, тогда откуда он узнал, где скрывалась Джезебет? Действительно ли он пытался отомстить за Мив... или только пытался убедиться, что суккуб сохранит молчание?

В то время, Иван ухаживал за дочерью Шеймуса, Нолвенн. Как только слухи разрослись, Шеймус публично запретил своей дочери видеть Ивана вновь.
- У Грифона может быть кровь на его крыльях, - лихо заявил он. Амилкар Бык, который унаследовал старую семейную обиду по отношению к Грифонам и всегда не доверял Ивану, сделал обвинения самостоятельно, гораздо менее деликатно.

Остальные герцоги не столь стремились присоединяться к обвинениям Шеймуса и Алмикара, но они потребовали, чтобы Иван раскрыл, как он узнал, где скрывалась Джезебет, чтобы успокоиться раз и навсегда. Упрямый и гордый Иван отказался объясниться. Вам, мои теневые советники, я могу открыть, что он узнал о Джезебет от доверенного информатора и, будучи, человеком чести, просто не мог предать свой источник. Когда Амилкар Бык заявил, что молчание Ивана было достаточным доказательством его двуличности, Иван вызвал Амилкара на дуэль.
- Нет ничего того, что мне нужно стыдиться, - сказал он. - Позволим Эльрату выбрать, кто говорит правду, а кто распространяет ложь!".

За две недели до годовщины смерти Мив, Иван и Амилкар встретились на нейтральной территории в небольшом городке под названием Брукшир, в пределах бывшей провинции Сокола. Объявив себя чемпионом Мив, Амилкар обнажил свой меч. Среди свидетелей поднялся шум, когда они узнали легендарный Клинок Истины, древний меч династии Сокола, один из семи "Бастардов Эльрата". Иван приветствовал своего противника Клинком Откровения Грифона, и поединок начался. Иван был моложе, быстрее, мощнее, но Амилкар был более опытным, более умелым, более хитрым. Их поединок продолжался тридцать мучительных минут, в течение которых казалось, что они равны. Клинки сталкивались, снова и снова. И произошло невообразимое: один из ударов Ивана расколол Клинок Сокола на куски.

Обезоруженный и шокированный, Амилкар признал свое поражение. Иван доказал свою невиновность в честном бою, но зловещее чувство снизошло на зрителей. Многие чувствовали, что сломанный меч не был случайностью: это было знамением, предвещающим конец Империи Сокола.

Три дня спустя, колокола Фламмшрейна начали звонить, но их песнь была тоскливой и печальной. Это был похоронный звон. Сандалфон был мертв; темное лезвие был погружено в его сердце. Муразель нигде не было.





All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Lokken
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 4
Репутация: 34 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #47) ссылка
    12 сентября 2014, 19:40




На официальном сайте началось голосование за состав юнитов лесных эльфов:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/vote-for-the-sylvan-line-up





All is lost and all may gain again! In faith, this iron bane of Taros and all Darien, upon this stormy ressurection day, shall suffer grievous for its policy. An end so like death, as if never was...
ПроцитироватьПроцитировать
Volt
Добрый Великий Вождь


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 51
Репутация: 32 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #48) ссылка
    13 сентября 2014, 18:33




Анекдот...

1-й и 3-й варианты - Треант Чемпион на выбор, а Дриада связана с Треантом способностью. Зато во 2-м варианте, Треант - элита (т.е. он будет по любому), а Дриад нет вообще...


ПроцитироватьПроцитировать
Serpens
Добрый Император


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 35
Репутация: 163 [-][+]

 Re: Might & Magic: Heroes VII (Ответ #49) ссылка
    13 сентября 2014, 19:10




Самый оптимальный вариант - второй.



Сейчас играет в поиск работы.
ПроцитироватьПроцитировать
 Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 25 »
Ответить Начать новую тему
Подписаться на темуПодписаться на тему 
«« Список всех форумов | « Список тем в данном форуме «« | »»         Наверх
Быстрый ответ

Не забывайте пользоваться кнопками быстрого цитирования, находящимися в левой части каждого сообщения.
[>25K?]

Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The







  © 1998—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама на AG. Advertising on AG.ru.
AGFC использует модифицированную версию YaBB
© 2000—2001, X-Null.

Рейтинг.ru Rambler's Top100 RSS-обновления
этой темы форума
    » Что такое RSS?
    » RSS в русской Википедии
 Новости о Might & Magic: Heroes VIIСегодня 23 ноября 2017, 15:54   Новости форумов | Помощь | Правила | Тюрьма