// AGFC: Новые идеи для Героев.     

искать во всех форумах
Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The
Guest  
 Absolute Games Forums Central
Форумы подсайтов AG
Геройский Уголок для Heroes 5
Новые идеи для Героев.
(Просмотров: 35780)

 
«« | »»

(Модераторы: aka Colt, Leit, LaBoule)

 Прикрепленное сообщение
 регламент 
    20 декабря 2006, 15:44




1. В ветке обсуждаются концепции – всякая мелочевка не будет обсуждаться, а просто безжалостно удаляться без вских предупреждений.
2. Идеи должны быть оформлены – что даст, как примерно реализовать, какие минусы могут быть и как с ними бороться, возможные взаимодействия с другими новыми идеями и т.д.
3.  Вначале участники выносят свои идеи без обсуждения и строго по назначенной куратором теме. Затем после отбора куратором лучших начинается обсуждение этих идей. В конце подводятся итоги, выбирается идея победитель. Потом все по новой.
4. Новые расы пока не обсуждаются, также не нужно спрашивать, "когда же оно начнется?". Все будет when it's done (c) Zombiek
Куратор ветки
Олаурон Мор-Галад.


Лица, игнорирующие эти простые рекомендации будут наказываться как за нарушение локальных правил.
 Страницы: « 1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 »       RSS темы | ?
Ответить Начать новую тему
   Автор Подписаться на темуПодписаться на тему 
mild
Добрый Официально сумасшедший
ёъ


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 14
Репутация: 2646 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #750) ссылка
    18 апреля 2007, 11:03




Поддерживаю во всем идеи с караванами, от себя добавлю лишь то, что не плохо было бы указывать этим самым караванам конечный пункт назначения (не серчайте, если такая мысль была высказана раньше).
2SinsI:
предлагаю заменить часть отстройки перемещением внешних зданий
Помимо очевидного плюса этой идеи, можно ввести некий сдерживающий фактор: прирост "перенесенных" в замок существ уменьшается на 20% (иная  среда обитания, экология хуже -> меньше рождаемость ).


ПроцитироватьПроцитировать
SinsI
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 6
Репутация: 25 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #751) ссылка
    18 апреля 2007, 17:13




И ещё идея:
Уменьшить число зданий для апгрейда - некоторые совместить с двеллингами, другие - использовать для грейда сразу нескольких юнитов.
Пример: у крестьян здание для их грейда очень мало кто строит, а обучает оно их bash'у; тогда можно убрать это здание, а его функцию передать двеллингу мечников, у которых эта абилка уже есть.
Точно также можно и для сделать и с кавалерией, когда в паладинов можно грейдить при постройке не Ордена Паладинов, а монастыря, с которого получаются монахи.
В Академии - пусть улучшенные джинны и архимаги получаются из магической башни высокого уровня, а големы и гаргульи улучшаются в кузне.
Для гномов - совмещать с рунными храмами и ратушей, для природы - с гильдией мстителя, для некромантов - в одном мавзолее и мумии, и призраки, а на кладбище найдутся сразу и скелеты и зомби, для чернокнижников - всем существам нижних уровней в качестве улучшателей годятся двеллинги уровня, большего их на 1.

Редактировалось: 18 апреля 2007, 17:14 (SinsI)

ПроцитироватьПроцитировать
Олаурон [away]
Добрый Официально сумасшедший
of the Obsidian Order


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 77
Репутация: 3248 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #752) ссылка
    19 апреля 2007, 13:45




  Объявляю окончание обсуждения темы городов.

  Наша следующая тема - расы. Но не торопитесь писать сообщения, прочитайте правила:
  1. Прием идей начнется 27.04.2007.
  2. Во избежание безграничного полета фантазии устанавливается ограничение в 3 расы от одного участника.
  3. Описание расы должно содержать следующее:
    - Начать, разумеется, стоит с названия придуманной расы - короткого, броского и оригинального.
    - Раз у расы есть название - значит должна быть и эмблема! Придумайте и опишите ее.
    - Теперь настало время углубиться в прошлое. Расскажите, как придуманная вами раса появилась во вселенной игры, опишите основные события, которые происходили с ней и т. д.
    - Опишите саму расу: как выглядят ее представители, чем они занимаются в мирное время, что любят, чего избегают, с кем дружат (если дружат), с кем находятся в постоянном конфликте (если конфликтуют) и т.д. Не забудьте рассказать и про места, в которых они обитают.
    - Придумайте уникальные особенности новой расы, но при этом соблюдайте осторожность, чтобы сохранить игровой баланс.
    - Ну и, наконец, последнее. Придумайте все типы существ, которые будут отстаивать честь своей расы на поле боя. Укажите основные характеристики каждого существа: сильные и слабые стороны, специальные способности, магические качества (если есть). Не забудьте придумать и описать нужное количество (от 0 и больше) апгрейдов для всех существ!

  4. О порядке обсуждения рас будет объявлено дополнительно.
  5. Поскольку мы готовим новые идеи, возможно описание развития любой из уже существующих рас - разумеется, если новое описание расы не будет полностью дублировать старое.
  6. Все дополнительные вопросы - мне в приват.
  7. Посты, написанные после моего и не отвечающие указанным правилам, будут удалены!


ПроцитироватьПроцитировать
Олаурон [away]
Добрый Официально сумасшедший
of the Obsidian Order


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 77
Репутация: 3248 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #753) ссылка
    27 апреля 2007, 12:48




  Объявляю начало первого этапа обсуждения рас. На первом этапе только выкладываются посты с новыми расами, обсуждение чужих рас запрещено!

  Посты с новыми расами должны соответствовать перечисленным выше правилам. Если в посте описывается несколько рас, необходимо отделить одно описание от другого с помощью тега
[hr]



ПроцитироватьПроцитировать
Wisidor
Добрый Новичок


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 9
Репутация: 12 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #754) ссылка
    27 апреля 2007, 13:50






СОДЕРЖАНИЕ
1 – Название Расы
2 – Эмблема расы
3 – Происхождение расы
4 – Описание расы
5 – Существа
6 – Уникальные и не очень постройки в городе
8 – Навыки
9 – Герои Расы


Рой
Символы: Скорпион окруженный огнем, Осколок
Существует множество гипотез о появлении этих странных существ. Однако давайте рассмотрим некоторые самые распространенные. Возможно было существование Восьмого Дракона – Мелкора, Дракона Голода. Когда крупное количество темных эльфов-мужчин, которые были не довольны матриархатом Лиги Теней пришли через пещеры в пустыню которая называется сейчас Королевство Голода они встретили странный осколок. По преданию тогда же им ответил Мелкор который и обратил всех темных эльфов в Рой. Ими являлись гибриды людей и насекомых. Некоторые темные эльфы, которые не изменились, стали Колдунами – особой кастой, которая может применять любую магию. Другая теория – Армия темных эльфов во главе Мелкора нашла в Королевстве голода. Тогда когда они увидели меторит или Осколок как называют его жители Королевства Голода, Мелкор первым пришел к нему. Тогда же он приобрел божественную сущность. А после этого он обратил всех темных эльфов в армии в гибридов людей и насекомых. После этого некоторые из них противились заклинанию Мелкора. И стали совершенно другой кастой Роя. Многие из них ведут армии Роя в бой во славу Голода, Роя и Мелкора. Через некоторое время Колдуны (каста) собрались в городе Аралл-Шатарр и вместе с Аватаром Мелкора (неизвестно почему Мелкор не мог присутствовать в Асхане если он раньше был смертным) превратили будущее Королевство Голода в огромную степь и пустошь. Деревья в Королевстве Голода растут мелкими чахлыми кустами. Вода течет лишь в каньонах и на границе с Иролланом.
Теперь перейдем к самой расе под названием Рой.
Ее жители делятся на касты
Каста Земли (работники и муравьи) выглядят как муравьи. В основном занимаются строительством известняковых зданий и обороной своими многочисленными армиями защищают Песчаные Крепости (песчаными их назвать трудновато… Может лучше бионические крепости).
Каста Огня (скорпионы, гладиаторы, воины) выглядят как скорпионы и люди-скорпионы. Они занимаются тем что патрулируют улицы Песчаной Крепости, а также ходят в военные походы которые устраивает Аватар Мелкора в своих Теневых Кельях сокрытые от глаз остальных каст на самом высоком пике столицы Королевства Голода.
Каста Воздуха (махаоны, лучники) выглядят как махаоны. Они в основном обеспечивают безопасность Песчаных крепостей, находясь в гарнизоне.
Каста Теней (жители Песчаных Крепостей) просто люди или насекомые которые обитают, живут, готовят, ломают, производят вещи или просто обитают в Песчаных Крепостях.
Каста Колдунов (Колдуны Мелкора, полководцы) выглядят как темные эльфы. Им разрешено применять любую магию. Именно они ведут в бой армии Роя. Колдуны Мелкора – это потомки тех темных эльфов кто не был превращен в насекомых.
Каста Жрецов (Жрецы и Патриархи Мелкора) выглядят как люди-скорпионы одетые в синюю и красную мантию. Они могут применять ограниченное количество заклинаний. Также они выполняют волю Мелкора и идут вместе с остальными воинами в военные походы которые создает Аватар Мелкора.
Жители Роя в основном занимаются выращиванием отравленных лоз для украшения Песчаной Крепости и растения похожего на кактус – Рацпералль. (На языке Роя) Которое жители Роя чаще всего употребляют в пищу. Также они едят домашних животных чем-то напоминающий бегемотов, если конечно же Рацпералли перестали рости или их поразили многочисленные лихорадки и болезни Королевства Голода. Теперь осмотрим само Королевство Голода – В самом центре его находится город Аралл-Шатарр являющейся столицей Роя. От него отходят две реки – Иникло и Окро (странные названия потому что язык Роя больше похож на цоканья и дребезжанья которые человеческие связки не могут воспроизвести. Окро идет на север к Морям Кораллов. Иникло быстро течет к направлению на юг. И притекает к городу Интофиар. Основные промыслы города – работорговля. Поэтому корабли строятся куда быстрее с ордами рабов которые добывают полководцы Роя в военных походах. После прохождения достаточно мрачного Интофиара Иникло раздваивается на реки – Западное Иникло и Восточное Иникло. Восточное Иникло течет по направлению к Ироллану. Там он впадает в залив который разделяет Ироллан и Королевство Голода. Западное Иникло течет к городу Ара-Фарон. Именно там находятся самые крупные гробницы Роя. Поэтому недостатка в поиске тел для Хассков нет. Из-за этого в Ар-Фароне создается больше Хассков чем в других городах. Продолжая течь дальше Западное Иникло притекает к городу Элин. Когда-то здесь построили город выходцы из Ордена Порядка, которые услышали о таинственной земле лежащей за Иролланом. Но войны Роя которые были более многочисленны захватили город и превратили его в еще один город Роя. Элин многие жители Королевства Голода называют финансовым бриллиантом Роя. Поскольку в этом городе живет больше ювелиров, поваров, каменщиков, кузнецов и других производителей. Поэтому цены на рынке ниже чем в других городах Асхана. Рой не с кем не воюет и не дружит. Поскольку Королевство Голода долгое время (да и сейчас) не было открыто. Только Орден Порядка один раз пытался высадиться на неприступных землях Королевства Голода. И даже все войны Асхана пойдут на Королевство Голода все потерпят поражение – Виной тому – дурное влияние Осколка на Королевство Голода. В песчаных бурях носятся смертельные инфекции. Лишь десять литров воды пригодны для питья нормального человека. А остальные – заражены. Животные которые разводят жители Роя постоянно болеют бешенством. А лихорадки разрушают Рацпералли. Да и выжигающее солнце и песчаные бури разрушающие города созданные из камня не дадут поселиться здесь. Но только Рой смог приспособиться к ужасным условиям Королевства Голода. А вот на заметку: Жители Роя любят во время Солнечного Дня (когда солнце не заходит за горизонт. Приходит обычно 24 Августа, 1 Октября, 10 Декабря, 6 Мая, 9 Мая и 11 Февраля) разгадывать головоломки которые преподносит Аватар Мелкора. Играют в игру название которой нашей разведки добыть не удалось. Цель Игры – Захватить мяч у вражеского игрока и не касаясь намеченных тропинок кинуть мяч в корзину с расстояния 12 шагов. Выходить за поля запрещено. Они избегают животное под название Галерум. Он может поражать противника ядом который стреляет из хвоста парализуя жертву и быстро подпрыгнув к ней съедает ее. Также когда вы почитаете описание уникальной способности расы у вас возникнет вопрос – Как Колдуны Мелкора могли сжигать Ману врага? Вот как. Когда Колдуны мелкора проходят Посвещение связывают свой дух с Осколком. Именно так они могут воскреснуть при Милости Мелкора. Из-за этого они могут направить через себя энергию Осколка и ослаблять ей врага с усилением своих войск. На этом описание Роя закончено.

Существа
1 Уровень
Муравей
Муравьи – младшие дети Мелкора. Они непрерывно связаны с землей. Именно это помогает им сопротивляться заклинаниям основанным на стихии земли и подкапываться под землей чтобы добраться до врага
50% сопротивление земле, Подкоп
Красный Муравей
Красные муравьи – младшие дети Мелкора. Они непрерывно связаны с землей и огнем. Эта черта помогает им сопротивляться земле и поражать врагов при ударах огненным укусом.
Подкоп, Огненный Укус, 50% сопротивление земли
(Муравейник, Пылающий муравейник)
2 Уровень
Махаон
Махаон является скрещением воина Роя и чистого воздуха и молний. Умеющие поражать врагов молниями и обладающие высокой скоростью махаоны могут стать страшным оружием в умелых руках
50% сопротивление молниям, +25 ед урона молнией, Летун
Волшебный Махаон
Волшебные махаоны это махаоны которые были зачарованы сильными чарами. В результате этого они обрели возможность наложить один раз за битву любое заклинание. Также они могут поразить врага дистанционной атакой молнией.
50% сопротивления молниям, Случайное заклинание, Колдун (Молния), Летун
(Гнезда махаонов, зачарованные гнезда)
3 Уровень
Скорпион
Скорпион создан Мелкором из огня пустынь и неумолимого голода. Скорпионы наносят дополнительный удар врагу чтобы вновь вкусить его кровь и плоть, жала их поражают врага огнем
Стрелок, Огненные стрелы, Дополнительная атака
Боевой скорпион
Боевые скорпионы бронированы в железную броню, это повышает их защиту. Также боевые скорпионы могут метать из жала огненные стрелы и атаковать врага дополнительный раз без штрафа в рукопашной
Стрелок, Огненные стрелы, Дополнительная атака, Нет штрафа в рукопашной
(Яма скорпионов, Арена Скорпионов)
4 Уровень
Человек-скорпион
Величайшее творение Мелкора – Скрещенный темный эльф и скорпион. Люди-Скорпионы могут использовать свое жало чтобы нанести урон по площади.
Большое существо, Урон по площади
Скорпион-Ремарант
Особая каста Людей-скорпионов. Ремаранты оборудованы копьями и кольчугами которые защищают их. Также ремаранты имеют способность нанести разрубающий удар который разрезает броню врага.
Большое сущетсво, Разрубающий удар
(Бараки Скорпионов, Казармы скорпионов)
5 Уровень
Жрец Мелкора
Жрецы Мелкора – пророки его воли. Они могут проклясть врага, нанести ему прямой урон молниями или же наложить на него Голод, который сильно ослабляет существо. Также Жрецы Мелкора покрыты татуировками и руническими символами которые защищают их от молний
Колдун (Молния, Разрушающий луч, Чума, Божественная сила), Стрелок, Голод, 50% защита от молний
Патриарх Мелкора
Патриархи Мелкора умеют накладывать усиливающие заклинания на союзников, наносить прямой урон с помощью магии. Также тело Патриархов мелкора покрыто рунами и символами которые дают ему защиту от огня
Огненный Шар при атаке, Колдун (Огненный шар, Разрушающий луч, Карающий удар, Божественная сила (массовый), Чума), Голод, 50% защита от огня, Стрелок
(Храм Мелкора, Собор Мелкора Требуется  - Врата Мелкора)
6 Уровень
Глубинный Червяк
Эти существа – самый странный эксперимент Мелкора. Он скрестил темного эльфа и глубокую стихию пещер. Так появился Глубинный Червяк. Он может подкопаться под землей а также его окисляющее дыхание уменьшает защиту.
Телепорт (Мгновенный подкоп), Окисляющее дыхание
Глубинный Червь
Глубинные Черви более старшие сородичи Глубинных Червяков. Они могут подкопаться под землей к врагу, их окисляющее дыхание уменьшает защиту, а проклинающий удар помогает червям победит даже превосходящие силы противника.
Телепорт (Мгновенный подкоп), Окисляющее дыхание, Проклинающий удар (Немощность, Чума, Ослабление, Замедление, Разрушающий луч)
(Логовище Червяков, Логовище Червей. Требуется Замок)
7 Уровень
Хасск
Хасски – нежевие останки предков Роя. Их собирают только когда есть на это великая необходимость. Чтобы Хасск был священным воином Жрецы Мелкора приносят жертвы своему богу чтобы тот наделил Хасска своим благословениям.
Враги не отвечают на атаку, Атака на три клетки, Нежить
Лорд-Хасск
Лорды-Хасски усиленная версия обычных Хассков. На создание Лорда-Хасска уходит больше костей. Чтобы вновь сделать воина святым жрецы обращаются к Мелкору. Но на этот раз Мелкор дает Лордам-Хасскам более большое благословение чем обычным Хасскам.
Телепорт, Круговая атака, Атакует и возвращается, Ритуал (Убийство союзного стека чтобы восстановить здоровье и воскресить погибших Лордов-Хассков)
(Захоронения, Гробницы (Требуется – Логовише червяков)
Песчаная Крепость
Здания:
Уникальные:
Обелиски +1 Хасск/Лорд-Хасск в неделю (Окружают Захоронение, Гробницу)
Изваяния Недремлющей Стражи +3 Жреца Мелкора/Патриарха Мелкора в неделю (Перед входом в Храм Мелкора, Собор Мелкора)
Поток Маны восстанавливает значение Маны до максимума. Удваивает ее количество у обороняющегося героя. (Требуется Гильдия Магов 1 уровня)
Склад - +1 мера кристаллов в день (Рядом с рынком. Требуется - Рынок)
Врата Мелкора позволяют герою переместиться к жилищу существ, шахте или городу Роя в котором построены Врата Мелкора (Требуется – Поток Манны (батарейка как бы))
Гильдия магов 1-5 уровня (Призыв – 40%, Тьма 40%, Разрушение 15%, Свет 5%. Строится рядом с Пирамидальной Песчаной Крепостью)
Сад Лоз приносит в казну 5000 золотых, увеличивает прирост существ на 50% в бою манна восстанавливается на 3 на один ход героя (Требуется – Слеза Асхи)
Обычные:
Таверна +1 к боевому духу обороняющихся. Позволяет нанимать героев.
Рынок позволяет обменивать ресурсы
Кузница позволяет купить дешевую баллисту и дорогие тележки с боеприпасами и палаткой скорой помощи
Форт-Цитадель-Замок увеличивает прирост существ. При Цитадели появляется оборонительная башня. При замке – еще две и 4-ех клеточная ловушка (Отравленные лозы)
Дом Старейшин – Магистрат – Префектура – Ратуша приносит золото в казну. Позволяет строить здания.
Верфь позволяет строить корабли
Герои: (Пока не все)
Класс: Колдун Мелкора
Основные хар-ки: Защита, Знание
Стартовые хар-ки 0 2 0 1
Расовая хар-ка: Основа Магического Иссушения (-10% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свои запасы манны на 25%) Развитое Магическое Иссушение (-25% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свои запасы манны на 50%), Искусное Магическое Иссушение (-50% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свои запасы манны на 75%), Экспертное Магическое Иссушение (-75% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свой запас манны на 100%)
Расовые навыки хар-ки:
Щит Манны – герой жертвует своей манной чтобы уменьшить повреждения наносимые вражескими стеками на дружественные. Навык активизурется во время начала боя
Благословение Мелкора – все существа в армии героя увеличивают свой максимальный запас здоровья на 5%
Иссушение Жизни – уменьшает максимальный запас здоровья вражеских существ на 5%
Герои, специализации, биография
(Уникальный)
Айанн ИИ
Специализация: Жрецы Мелкора, Патриархи Мелкора - -+1 к нападению +1 защите за 2 уровня героя
(Обычные)
Винар
Специализация: Иссушитель –За каждый уровней усиливается способность – Иссушение Магии на 1%.
Аралла
Специализация: Смертельная сон – Заклинание «Забывчивость» с вероятностью 50% и +1% за каждый уровень может заставить стек пропустить ход или с 20% +1% за каждый ход убить несколько существ зависящих от уровня героя разделенного на два
Ириан
Специализация: Пчелы-убийцы – Заклинание «Призыв осиного роя» начинает отравлять врага а также наносить ему дополнительный вред. С ростом уровня героя урон увеличевается.
[hr/]





Добро покупает зло (Юридическая сказка)
Добро отравляет зло (Сказка Мефалы)
Сейчас играет в Morrowind HoMM 5
ПроцитироватьПроцитировать
.dЫc
Добрый Герой 7го уровня
ТГ Cannabis Team


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 38
Репутация: 2475 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #755) ссылка
    27 апреля 2007, 19:15




Мой небольшой вклад!

Новые расы для мира Героев от DragonTech.


РАСА №1
1.      «Клан Солнца и Орла»
2.      Эмблема – «Орел держащий в клюве солнечную стрелу»
3.      Возникла в результате преследований приверженцев культа Орла среди людей. В ходе многолетних гонений и репрессий со стороны Ордена Порядка основатели культа вынуждены были уйти в горы, где основали поселения и перекрыли горные перевалы. Чем они там занимались в течение нескольких веков, никто не знал, да особо и не интересовался. По обрывочным слухам и разговорам на рынках было известно, что культисты приручили горных птиц и вывели новые породы и виды с использованием магии, энергии солнца и остатков каких-то Древних знаний. Местный князь послал, было, небольшой отряд для подчинения к своему княжеству горных областей, но из 300 мечников, 50 арбалетчиков и 20 инквизиторов вернулся один человек. Он был утыкан странными стрелами серебристого цвета. Из его сбивчивой речи можно было понять только «птицы…., свет, очень яркий свет…., духи на птицах…..», после чего он умер. Князь после этого занялся расширением своих владений за счет таких же, как и он соседей. История быстро забылась, и никто уже не вспоминал о странных всадниках на птицах.
4.      Все описания Клана Солнца и Орла мы можем почерпнуть только из найденных случайно после Войны Грифона против Орла свитков. Оказывается один путешественник, который пробирался с Востока на Запад (говорят он шел, чтобы открыть путь в Империю Грифона) встретил на своем пути высокие горы. Пытаясь найти проход, он наткнулся на заставу Клана. Все его рабы и охранники были убиты в короткой и неравной стычке. Его привели на Совет Десяти. После чего ему был дан выбор – смерть или жизнь в Клане. Он выбрал жизнь и испросил разрешения описать быт и жизнь Клана. Ему было дано разрешение, с условием, что все записи останутся в Клане навсегда.  Вот что он пишет (текст часто отсутствует или неразборчив): «Клан Солнца и Орла» расположен между Империей Его Божественного Величия и Империей Грифона… Управление Кланом находится в руках Совета Десяти, в который входят 5 самых уважаемых людей и 5 самых мудрых орлов. Каким образом люди смогли договориться с птицами, я не знаю (на все вопросы об этом мне грозили смертной казнью). Факт остается фактом – люди и птицы живут вместе. Города представляют собой вырубленные в скалах дворцы и пещеры. Арочные мостики и эстакады соединяют все здания в один сплошной лабиринт. Казармы, кузницы, жилища расположены на нижних ярусах, выше идут школы магии, обсерватории, замки и гнезда. Люди клана высокие, стройные с бронзовой кожей и белыми волосами (влияние яркого Солнца и высокогорья), основное занятие – изучение наук, опыты с птицами и магией, архитектура, воинское искусство. Птицы живут выше в гнездах, занимаются охотой, разведкой, сбором информации и охраной границ Клана. Из существ, прирученных людьми, хотелось бы отметить горных людей – Гроллей. Они выполняют всю грубую физическую работу – строительство мостов, добыча серебрила (металл обнаруженный в горах – по прочности не уступающий стали), укрепление дамб и застав и т.д. Люди Клана почти не воют из-за удаленности от более-менее крупных империй. Торговля ведется в предгорьях с местными племенами охотников и землепашцев. Единственная угроза, которая может исходить для них – юг. Именно там обитают Клятвоотступники (странная раса рабовладельцев и пожирателей людей). Когда они набирают силу, происходят нападения на людей Клана……..».
5.      Главной и уникальной особенностью людей Клана является использование энергии Солнца и магии основанной на ней, а также симбиоз людей и птиц. У каждого человека, принадлежащего Клану, есть свой  симбиот-птица. Духовное присоединение происходит в детстве на обряде Посвящения, когда определяется судьба будущего члена Клана. Птицы Клана «выбирают» ребенка, определяя тем самым его дальнейшую судьбу и предназначение. Что касается энергии Солнца, жрецы Клана научились копить ее, заряжать ею предметы, оружие и доспехи. Проводя бесчисленные опыты в лабораториях, изучая древние манускрипты и общаясь с духами Древних Птиц, ученые жрецы научились использовать данную материю буквально во всех сферах жизни и воинского искусства. Вторым преимуществом симбиоза птиц и людей стала возможность прививать как людям, так и птицам особых свойств – люди получили зоркость птиц, выносливость и силу, птицы научились использовать заклинания, психически воздействовать на волю и разум противника, умения пользоваться оружием.
6.      Армия Клана состоит из войск как людей, так и птиц. Сюда входят также жрецы и Гролли:
- 1 уровень – Пикинер (вооружены легкими пиками, доспехи – поножи, наручи и легкая кольчуга) – апгрейд – Пикинер-лучники (к пикам добавляются легкие луки с серебриловыми стрелами). Основной плюс – нет штрафов при стрельбе (птичья зоркость) плюс срабатывает двойной выстрел.
- 2 уровень – Солнцекрыл (вооружение – стальные лезвия на кончиках крыльев) – апгрейд – Солнцеклюв (добавляется шип на клюв). Летает. Основной плюс – наносит урон всем врагам, находящимся на соседних клетках, не дожидаясь ответки отлетает на свободное поле.
- 3 уровень – Гвардейцы Клана (вооружение – тяжелые двуручные секиры) – апгрейд – Элита Клана (те же гвардейцы но на Солнцеклювах). Основные плюсы – могут защищать своих от вражеских стрелков и магов ослепительным светом, исходящим от брони, делая их на несколько ходов невидимыми. При апгрейде наносят двойной урон, как секирой, так и Солнцеклювом.
- 4 уровень – Птица Силы (огромные, тяжелые птицы в броне) – апгрейд – Птица Мощи. Основной плюс – ярость и скорость. Птица Силы при разгоне сминает боевые порядки, раскидывая в стороны вражеские отряды на одну клетку. Птица Мощи при этом обжигает пламенем Солнца, парализуя противника на ход.
- 5 уровень – жрецы Солнца (маги школы Солнца) – апгрейд – старейшины Солнца. Основной плюс – заклинания магии Солнца плюс вооружены Накопителями (страшное оружие, накапливающее энергию Солнца и при стрельбе выжигающее квадраты 2*2 или 3*3, после выстрела на образованном поле не работает магия в течение определенного количества времени – что-то типа нашей радиации)
- 6 уровень – Гролли (самые сильные существа в армии, 4 руки, вооружены палицами) – апгрейд – Гролли-Молотобойцы. Основной плюс – оглушает отряд противника плюс может вызвать камнепад – при этом рассыпается на камни, заваливая собой отряд противника. Кастует «каменную кожу» и «каменные шипы».
- 7 уровень – Чёрный Орёл – апгрейд – Серебристый Орёл. Имеет иммунитет к магиям Тьмы, призывает на поле Солнцеклювов и Птиц Мощи. Имеет серебриловые когти, разрывает противника на части (после его ударов на погибший отряд не срабатывает ни «поднятие мёртвых», ни «воскрешение»). Плюс – не садится на землю, получает 0,5 урона от пехоты.

Герои Клана, так же как и люди, используют Ману для колдовства. Могут учить походные заклинания, магию Света, Призыва и магию Солнца (используется отдельная энергия Солнца, магия относится к классу усиливающе-разрушающей).






РАСА №2
1.      «Пожиратели».
2.      Эмблема – схематичное изображение древнего символа обозначающего «смерть»
3.      Начало расе положил изгнанник рода темных эльфов - Мафуграил, который был изгнан из клана. Столь жестокое наказание он получил за бесчеловечные и кровавые обряды и жертвоприношения. Его люди обратились к вождям других кланов за помощью, рассказывая страшные даже для темных эльфов истории. Мафуграил пытался связать воедино магию Хаоса и Тьмы, открыть врата в Миры Обреченных, ставил опыты по скрещиванию разных видов между собой. Совет кланов взял штурмом замок Мафуграила, над ним состоялся суд. Было решено изгнать Мафуграила. Но в силу его дворянского происхождения, он был отправлен скитаться по Лабиринту Невозвращения. После чего след его теряется. Однако Мафуграил, обратившись к Обреченным, нашел выход из Лабиринта. При этом ему пришлось дать Клятву Обреченным, по которой ему давалось жизни настолько, чтобы ее исполнить. Вышел на поверхность он в джунглях, где устроился предсказателем к местному радже. Дальше начали происходить странные вещи - пропадали люди, в джунглях появились странные существа, Мафуграил убил (по слухам – съел раджу) всю семью раджи. Армия, прибывшая ко дворцу раджи,  встретилась с всего одним человеком – Мафуграилом. И тут раскрылись порталы и оттуда хлынули твари неведомые доселе никому из живущих, кроме разве что Семи Драконов, запечатавших их в Неназываемом. Армия была растерзана на куски – Мафуграил начал исполнять Клятву. Всю эту историю рассказал придворный маг, успевший открыть односторонний портал и прыгнуть в него прямо с поля боя. После этого связь с джунглями прервалась. Живущие по соседству орки пытались, было захватить те земли, но от их отрядов оставались только доспехи, переломанные и пережеванные кости.
4.      Все существование Пожирателей направлено лишь на то, чтобы исполнить Клятву, то есть постоянно приносить жертвы. Целью любого Пожирателя является присоединение к Обреченным. Здесь смысл фразы «поедая врага, обретаешь его силу» стал буквальным. Посвященные проводя бесчисленные опыты, научились обращать силу, заложенную в людях в энергию, которой можно усиливать воинов. Постоянные набеги на соседей - орков, жителей пустыни и южные острова дают бесконечный материал для жертвоприношений и обрядов. Мафуграил научил Посвященных открывать врата в подземный мир, расположенный ниже уровней, которые занимают гномы и темные эльфы. Твари, вызванные оттуда, могут перемещаться сквозь толщи земли, оказываясь сразу в стане или городе врага. Обреченные дали Мафуграилу власть над Ужасом (древние бесплотные существа), помогли смешать магию Тьмы и Хаоса (магия Обреченных). Клятва, данная Обреченным, требует захвата новых территорий, новых жертв. Мафуграил всё чаще обращает свой взгляд на Запад, на Империю Грифона.
5.       Главной особенностью Пожирателей является использование энергии Жизни любого существа. В отличие от Некромантов, которые поднимают мертвых, Пожиратели едят своих врагов – тела, души, энергию. Адепты могут вводить жертвы в транс – баланс на стыке Жизни и Смерти, не давая ни жить, ни умереть. Большинство Пожирателей могут существовать только благодаря энергии, помещенной в них Адептами, однако тела их могут быть уничтожены. Самым страшным является то, что после нашествия Пожирателей не остается трупов, все уносится с собой для извлечения энергии. Прямо на поле боя Пожиратели могут поедать врагов, восстанавливая силы. Посвященные могут высасывать энергию из врага, своих воинов – призывая новых существ из Неназываемого. Адепты магии Обреченных воздействуют на психику врага, обрушивая на них потоки боли, ужаса и смерти. Но и с Пожирателями можно бороться – они боятся магии Света, Призыва, Солнца, их тела можно разрушать.
6.       Армия Пожирателей состоит из Жертв, Пожирателей, Посвященных, Адептов, Всадников Мрака, Червей и Ужаса.
- 1 уровень – Жертвы (люди, вооружены кривыми кинжалами и легкими щитами) – апгрейд – Палачи (увеличена защита и нападение, вооружение – мечи). Основной плюс – определенное количество Жертв может быть обращено Адептами прямо во время боя либо в энергию,  либо в Пожирателей. Жертвы они и есть жертвы.
- 2 уровень – Пожиратели (более мощные воины, вооружение – мощные алебарды) – апгрейд – Каннибалы. Основной плюс – бьют через клетку, могут пропустить ход, поедая врага – восстановить силу. Используют энергию смерти на поле боя, заряжая оружие смертью – дополнительный урон. Чем больше смерти на поле, тем более мощными они становятся. Убивать в первую очередь.
- 3 уровень – Метатели (боевые стрелки) – апгрейд – Посвященные. Основной плюс – метают железные крючья, отравленные Параличом или Кислотой. После апгрейда метают крючья на цепях – отрывая куски плоти и извлекая души из врага. Души меняются на поле боя на существ приходящих из Неназываемого.
- 4 уровень – Адепты (боевые маги) – апгрейд – Проводники Обреченных. Накапливают энергию смерти, могут обращать Жертвы в Пожирателей, используют магию Обреченных. Шарашат по врагу сгустками энергии, которая может вызывать как смерть, так и болезни.
- 5 уровень – Черви (подземные твари) – апгрейд – Четырехголовые черви. Плюсы – удар из-под земли (вгрызаются в землю – вылезают и бьют в стане врага или за стенами города) плюс могут затянуть отряд в землю – обездвижив на несколько ходов.
- 6 уровень - Всадники Мрака (боевые колесницы) -  апгрейд – Всадники Ужаса. Колесницы имеют двух наездников, бьющих копьём и рубящих мечом. Бьют по всем клеткам вокруг. Отвечают всегда.
- 7 уровень – Ужас (слуги Обреченных) – апгрейд – Обреченный. Бесплотны. Стоят очень дорого, за каждый ход забирают в жертву ближайших юнитов (как своих, так и чужих). Атакуют в виде чёрного облака обволакивающего отряд противника, не убивают и не ранят, сразу забирают в Неназываемое целыми отрядами. Из магии только «черный Армагеддон» и «поедание душ». Иммунные к  магиям Тьмы и Хаоса. {Как убить – не знаю, честно.}


Герои Пожирателей используют Ману для колдовства плюс энергию для совершения обрядов. Могут проводить обряды (один раз за битву или день) ослабляющие армии врага – паралич, безумие, депрессия, кислотный дождь.





Еще хотелось бы отметить из рас Империю Его Божественного Величия (находится далеко на Востоке за Орлиными Горами и Великой Пустыней). Основа – император, войска – фанатики и самоубийцы. Магии нет. Чтят кодекс Чести и Повиновения. Сильные мореходы. Преуспели в изучении механических наук. Используют механизмы, как в жизни, так и на войне. На порядок опережают в развитии страны Запада. Основные противники – Островитяне и морские разбойники.


Не судите строго, да не судимы будете!





Независимо от того,какие у вас достижения в WoT, любой чьи достижения лучше ваших - считает что вы нуб,а у кого достижения хуже ваших,считает что вы - задрот.
ПроцитироватьПроцитировать
Leopardik

Добрый Император
_


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 15
Репутация: 3179 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #756) ссылка
    27 апреля 2007, 21:25




Раса моря.
Эмблема. Русалка едущая на морском монстре.
Девиз. Мир – это океан!
История. Никто не знает, где они зародились, даже у самих русалок весьма разные представления. Их способ размножения обычный, но всегда рождается русалка, соответственно они нуждаются в мужчинах другой расы. Русалки не кровожадны изначально Жуткие легенды связаны с двумя разными вещами. Во-первых, их характер непредсказуем и они не всегда мирные. Во-вторых, в отдельные эпохи у русалок существовали темные культы, адептки которых практиковали гораздо более жуткие брачные ритуалы, чем даже описанное в легендах утопление.
Надо сказать, люди тоже не всегда были справедливы к русалкам. Их история мрачна не только по их вине, но и по вине народов суши. Доходило до попыток истребить эту расу, и русалки выжили лишь потому, что ни одна такая империя не контролировала все моря планеты.
Сравнительно недавно сформировалось очередная культура, использующая сравнительно развитые технологии. Она является расой русалок в узком смысле слова.
Русалки издавна приручали морских монстров. Си монстерс сравнимы по уму с дельфинами, однако не столь дружелюбны. Особенно не рекомендуется лезть туда, где их детеныши! Однако найдя подход, их можно приручить. В принципе на это способны все люди, русалки просто упорно работали в этом направлении.


Расовый ресурс - жемчуг. Нужен при стройке важных объектов и для грейда "старших вариантов русалок".
Спецспособность – строиться в морских объектах. Конкретно. Морское святилище можно переделать в город. Водоворот в двеллинг си-монстерс.
Стройка города возможна, если есть русалка и достаточно( средне, тысячи три золота) ресурсов. Строится первый уровень «Садка». Дальше пять, в него завязаны и деньги, и магия. Плюс поставляется жемчуг, в количестве зависящем от уровня. Если построить жемчужную пристройку, то количество поставляемого жемчуга увеличивается. Но! Его по любому не хватает, а если лимит времени, то тем более, так что очень  ценны «полевые» (точнее водные) источники жемчуга.
Есть несколько зданий, производящих базовых русалок( два или три, отстроив все, прирост по мкаксимуму), дальше грейдилки. Их ограниченное число (какое точно, надо думать) в принципе все конченые варианты русалок не получишь. Также с грейдилками монстров.
В достаточно развитом городе При наличии недельного прироста морских монстров можно построить небольшой двеллинг в городе.
Имея три-пять( число балансировать) приростов монстров и некое число русалок строительниц можно построить на месте водоворота двеллинг морскихъ монстров.
Если в город принести Грааль, то там увеличится поставка жемчуга, и еженедельно будут   прибывать бесплатно морские монстры( число зависит от уровня садка).


Юниты.
Русалка грейдится в улучшенную. Дальше нелинейный грейд.
1). Военный. Гораздо лучше дерется. Далее варианты. С мечом( двойной удар, как у паладинов), с копьем( безответный), стрелки. Все три грейдятся в окончательный вариант.
2). Магический. Появляются заклы жажда крови, первый удар, в обшем разные простые усилители. Обгрейженная имеет больше маны и может если вотряде много , прочесть массовые версии. Далее выбор( цвета не то чтобы условные, но не окончательные).
Темные Жрицы. Наложение Гипноза на выбранный отряд. Кроме маны, три единицы жемчуга. Прикосновение вампира( две единицы жемчуга).
Пурпурные Жрицы. Кошачья реакция( один жемчуг). Удар Змеи( первый удар).
3). Нобилити. Поставляют жемчуг. Понятно, не каждая по жемчужине в день, гораздо меньше! Грейд либо в больше добывающую жемчуга, либо в строительницу.
Итого вариантов 7+4+3=14 окончательных 3+2+2=7.

Си монстр.
Базовый. Просто усиленный.Варианты грейда.
1). Атака в разные стороны. Не головы, а просто шустро. Усиление мультиатака.
2). Укус ящера. Усиление численно.
3) Увеличенная способность проглатывать. Усиление численно.
4). Первый удар. Усиление безответный удар
5). Повышенная защита плюс защита от стрел. Усиление численно, но ведеть уменьшению скорости.
Вместе лишь два свойства или одно усиленное.
То есть грейд так. Сначала одно свойство( пять вариантов). Потом либо второе( десять), либо усиленное( тоже пять). Всего 20. С учетом первых 22.


Жестоко будет смотреться укус ящера плюс ответ мультиатакой, но с учетом редкой применимости это не есть однозначно лучший выбор.

Навыки расы. Понятно мореплавание. Дипломатия с морскими монстрами( очарование враждеских, особенно если есть свои). Полевой грейд русалок и монстров.
С учетом общей дискуссионности расы, конкретных героев писать рано. Любую критику приму, но окончательное решение всех вопросов откладывается по крайней мере до обсуждения.


ПроцитироватьПроцитировать
Wisidor
Добрый Новичок


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 9
Репутация: 12 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #757) ссылка
    28 апреля 2007, 15:41




Новая раса с пылу жару


СОДЕРЖАНИЕ
1 Название Расы
2 Эмблема Расы
3 Описание Расы
4 Существа Расы
5 Постройки Расы
6 Герои и специализации Расы

Анклав Безликих
Эмблемы: Пламя с пустотой вместо дыма
Неизвестно когда эти существа которых называли Инферналами, Пустотниками и другими существами зародились и что за сумасшедший демиург их создал. Но если обратиться на историю задолго до создания Асхана у нас появляется такая история –
Она начиналась на мире Светлый Планар. У этого мира был двойник – Темный Планар. Раньше они были едины, но однажды когда сошлись войска войск коньком которых были высокие технологии, и другая – которая полагалась на магию между двумя армиями возникло существо, которое сказала что пора им прекратить древнюю вражду. С этими словами существо исчезло. В ту же секунду миры оказались разделены непроходимыми границами Пустоты. В один мир попало добро – в другой зло. Те кто колебался между выбором добра и зла остались в Пустоте. Спустя два века если идти по календарю Светлого Планара у бедной портнихи жившей в металлическом городе Шестернь родилась дочь. Но она умерла. В тот же день в Темном Планаре у богатой волшебнице-аристократки родилась дочь. Но она не умерла. Ее назвали Арой. Через двадцать пять лет Ара закончила Университет Объединенной магии и стала пропадать в лабораториях. Спустя год она смогла доказать что раньше их мир (они называли его Алмаз) был един с другим миром. Они назывались Планаром. Открытие принесло Аре огромную славу, собственный город и университет под ее контроль. Еще через год Ара смогла установить что мир был расколот неизвестными силами. Она дала им имя – Пустотники. Этой ночью в спальне которая находилась в ее дворце появилось существо. Оно сказало Аре, что она разгадала их секрет. Теперь она может стать одной из Них. Ара дала руку существу и утром ее нашли мертвой. Через тысячу лет в Светлом Планаре произошло ужасное событие  - настоящая эпидемия магии. В их мире не существовало магии, а теперь она шла везде. В Темном Планаре некие изобретатели создали паровые машины, которые должны были облегчить жизнь людей. Тогда же два мира начали сближаться. Именно это планировали Пустотники. Ара теперь тоже находилась в Мире Безликих. Через долгое время она получила имя Анранн. Когда Светлый и Темные Планары вновь слились Безликие направили Анранна в эти миры с целью вновь разъеденить их. Но Анранн не послушался их. Он предал Безликих и использовав Планар подчинил всех Безликих Себе. После этого он начал быстрый захват остальных миров всего мироздания. Сначала подчинился Энрот, потом Аксеот, дальше – еще мириады неизвестных миров. В то же время Ургаш и Эльрат создали Асхан. Ургаш был заточен в жерле планете, а Эльрат в луне. В момент создания Асхана Безликие подчинили себе большую часть миров которые есть в этой из множества горстей. Через 25 лет от создания Асхана Безликие уже находились в другой Горсте Миров. Там они подчинили еще больше миров. При подчинении миров они действовали так – Сначала небольшие отряды разведчиков узнавали о мире все. Потом вступала 2 фаза – Начинали вылазки и формирования армий в новом мире. Для этих целей создавали разнообразные виды существ для захвата мира. Когда Безликие опустили взор на Асхан они отослали туда небольшой отряд разведчиков. Поскольку мир был «неразвитым» (по меркам Безликих) Безликие не стали особенно заострять на нем внимание и сразу же окрестили его своим. Но через два века Безликих насторожили странные активности в ядре планеты Асхана. Тогда же они послали туда отряд из воинов и разведчиков. Они отправились в ядро Асхана и отослали Безликим. Их взбудоражили странные прогнозы. По данным в ядре кто-то или что-то пробуждалось. Это же послужило сигналом к наступлением армад Безликих. В этот же день на островах южнее материка Асхана появился портал в Темный Планар. Работающий в одну сторону. Именно там появились войны Безликих. Их армия быстро подчинила себе острова и захватила, подчинив себе в рабство всех жителей островов. Их доставляли в единственный город Тур-Анис. Там их обращают во имя Безликих. Со временем некоторые самые лучшие из обращенных (культситы) становятся Мистиками Тьмы. Они составляют костяк армии Анклава Безликих. Через некоторое время они могут вновь изменить себя. Но уже в сторону Безликого. Превратив себя в Мага Теней они могут со временем стать Воином Безликих. Путь превращения в Безликого закрыт для многих Воинов Безликих. Но не для всех. Некоторые становятся Безликими которые могут прибывать на Асхане бесконечное время.
Обычные люди (культисты, Мистики Тьмы) живут в городах Анклава Безликих. Их города напоминают холм, который покрыт серой сорной травой, блеклыми цветами асфодела. Над городом всегда стоит странные серные облака. Поэтому солнце тут никогда не светит. Ловцы Душ и Пожиратели Душ призываются с Темного Планара и служат призвавшим им Теневикам. Теневики – полководцы Анклава Безликих. Они могут использовать тайные знания которые сокрыты в глубинных алтарях и библиотеках Святилища Зла. Также нужно заметить что в воздухе над единственным городом Анклава Безликих вечно витает какой-то странный привкус. Толи это сера оседающая с облаков витающих над городом, а то что ни будь куда страшнее… Весь город покрыт вуалью мрака. За стенами форта витает туман который замедляет ход вражеских существ снижая их боевой дух и удачу. За Асханом Темный Планар представляет собой один огромный город. А теперь о самих безликих. Даже никому неизвестно чем они занимаются. Они предстовляют собой огромную колонию которая слита в единое целое – в сознание Великого Безликого Анранна. Безликие воюют со всеми. Не состоят не в с кем в союзе
Опасение у них только одно – когда будет убить Анранн то Коллективная сеть Разума разрушится. К несчастью нам нечего добавить о жизни и промыслах Анклава Безликих. Поскольку они не являются чем то индивидуальным. Некоторые думают что они и есть создатели всего Сущего – другие демонические твари или Инферналы. Но кому это известно как не Анранну бывшему когда-то Арой? А его помыслы покрыты сетками и туманами, и становится не сразу понятно – зачем ему нужно было захватывать все Миры?

Существа:
1 Уровень:
Ловец Душ
Ловцы Душ созданы Безликими чтобы те на поле битвы убив существо доставляли его душу прямо в Темный Планар
Летает, Убитые враги не воскрешаются -1 к вражеской морали Иммунитет к закл. Управления разумом
Пожиратели Душ
Пожиратели Душ более усиленная версия Ловцов. Безликие создали их чтобы те при необходимости не только доставляли души погибших врагов в Темный Планар но и сами пожирали их.
Летает, Убитые враги не воскрешаются, -1 к вражеской морали, Пожиратель Душ (становится сильнее за каждое убитое существо), Стрелок Иммунитет к закл. Управления разумом
(Темницы Душ, Жертвенник Душ)
2 Уровень
Культист
Культисты – служители Безликих на Асхане с Темного Планара. Они могут колдовать простые заклинания, а на месте их мертвых тел поднимаются Тени
Колдун (Молния, Замедление, Ослабление), После смерти превращаются в тень
Мистик Тьмы
Мистики Тьмы умеют накладывать на врага смертельные заклинания магии Тьмы. Поскольку они являются сильным магическим катализатором они дают герою 2 ед манны каждый ход.
Колдун (Молния, Каменные шипы, Замедление, Чума, Ослабление), дает 2 ед. манны герою, После смерти превращается в Великую Тень, Телепорт
(Идол, Темный Идол)
3 Уровень
Тень
Тени – прямые воплощения Безликих с Темного Планара. Их атака вселяет ужас в сердце врага, поэтому он не сопротивляется Теням
Летает, Бесплотное, враг не сопротивляется, не воскрешается Иммунитет к закл. Управления разумом, Ослепление наносит урон
Великая Тень
Великие тени – тени знаменитых героев, могущественных воинов. Но теперь они просто марионетки Безликих. Великие тени могут метать сгустки негатива которые ослабляют врага
Телепорт, Стрелок, Нет штрафа в рукопашной, не воскрешается, враг не сопротивляется, бесплотное, Ослабление Иммунитет к закл. Управления разумом, Ослепление наносит урон
(Вихрь теней, Шторм Теней)
4 Уровень
Тварь из пустоты
Твари из пустоты – гончие Безликих которые завлекают жертв в ловушку, а потом убивают жертву превращая ее в тень
Телепорт, Бесплотное, убитые превращаются в тень, не воскрешается Иммунитет к закл. Управления разумом
Тварь из Ничего
Твари из Ничего несут в себе такой отрицательный заряд что при их удар проникает сквозь броню врага и, вынув душу из него превращает его в тень
Телепорт, Бесплотное, убитые превращаются в тень, не воскрешается, игнорирование защиты, Иммунитет к закл. Управления разумом
(Загоны Пустоты, Загоны Безликих)
5 Уровень
Маг Теней
Маги теней – обезображенные мистики Тьмы которые выбрали путь медленного но верного превращения в Безликого. Маги Теней находятся на промежуточной точке этого превращения.
Колдун (Молния, Огненный Шар, Ослабление, Немощность, Чума, Серное облако), Иммунитет к закл. Управления разумом, не воскрешается
Маг Пустоты
Маги пустоты уже не люди. Они являются Безликими во плоти. Их атака высасывает из врага жизнь, а сильные заклинания делают из них опасного противника
Колдун (Молния, Шторм серы, серное облако, немощность, Чума, Замедление, Ослабление, Огненный шар, Молния), Иммунитет к закл. Управления разумом, не воскрешается, поглощение жизни при ударе
(Собор Теней, Собор Пустоты)
6 уровень
Безликий Воин
Воины Безликих являются превращенными Магами Пустоты в неких полубезликих. Их атаки превращают врага в тень, а телепортация и бестелесность помогают им выжить в битве с превосходящими силами врага.
Телепорт, бестелесность, убитые превращаются в Тень, не воскрешается  Иммунитет к закл. Управления разумом
Безликий Лорд
Безликие Лорды являются неким аватаром Безликого Анранна на Асхане. Их атаки превращают врага в Великую Тень, раны нанесенные в единственный материальный объект Безликого Лорда (Плащ) исцеляются прямо на глазах
Иммунитет к закл. Управления разумом, не воскрешается, регенерация, телепорт, бестелесность, убитые превращаются в Великую Тень
(Проклятый Монастырь, Монастырь Тьмы)
7 Уровень
Безликий
Безликие подчинили себе множество миров, а Асхан должен стать их еще одним подконтрольным миром. Безликие еще до начала битвы вселяют страх в сердце врага, появление их на поле боя сопровождается идущими от них волнами негатива. С таким врагом сражаться очень сложно…
Летает, Бестелесность,  Иммунитет к закл. Управления разумом, Волна Негатива (Каждые 2 хода Безликого всем врагам наносится урон), -2 к вражеской морали. Не воскрешается, убитые превращаются в Великую тень
Безликий-Жнец
Безликий-Жнец обладает косой, которая при прикосновении к живому существу уничтожает его душу. Атаки Безликого-Жнеца убивают как минимум одно существо. При битве от них идут волны негатива, страх вселяемый ими трудно описать словами, а отсутствие тела дает им бестелесность
- 2 к вражеской морали, Волна Негатива, Коса Жнеца, не воскрешается, Иммунитет к закл. Управления разумом, бестелесность, летает, убитые превращаются в Великую Тень
(Врата Ужаса, Врата Зла)
Анклав Безликих
Строения:
Уникальные:
Туман – 1 к вражеской удачи, - 1 к вражеской морали, - 3 к инициативе (Требуется – Форт)
Святыня Зла 1-3 уровня – позволяет учить заклинания Магии Безликих. Учить могут только герои Анклава Безликих (Требуется Гильдия Магов 1 уровня)
Врата Теней дают 5000 золота каждый день, 50% прирост существ, на 50% мощность всех заклинаний Магии Безликих (Требуется – Слеза Асхи)
Гильдия магов 1-5 уровня
Герои:
Аракнонна
Специализация: Серный дождь – при создании серного облака или серного шторма есть шанс что эффекты от заклинания будут длиться все сражения. Вероятность этого – 50% +1% за каждый уровень героя.
Инан
Специализация: Защищенный взгляд: есть вероятность что тени не получат эффект заклинания Ослепление с 50% +1% за 1 уровень героя, а остальные существа с 25% +1% за каждый уровень героя.
Аркан
Специализация: Разрушающая рука: с 50% +1% за уровень героя перед битвой у всех врагов будет снижет защита.
Также Теневикам (героям будет доступна уникальная школа магии – Магия Пустоты) на часть из нее необходимы ресурсы (по понятиям – Серное облако – 2 ед. серы) За нее отвечает навык – Основы Магии Безликих, Развитая Магия Безликих, Искусная Магия Безликих и Экспертная Магия Безликих. Заклинания состоят из стек - Морте, Иррь, Аден, Силун. Чтобы создать заклинание нужно создать первичную стеку (все написано внизу). Морте стоит так – 1 ур 2 ед дерева 2 ур – 2 ед. дерева, 1 ед кристаллов, 3 ур – 3 ед. дерева, 1 ед кристаллов, 1 ед серы (усиливает урон), Иррь – 1 ур – 2 ед. руды, 2 ур – 2 ед. руды 1 ртуть, 3 ур. – 3 ед руды, 1 ед ртути, 1 ед самоцветов (увеличивает, дает длительность) Аден – 2 ед руды 2 ур. – 2 ед руды, 1 ед серы, 3 ур – 3 ед. руды, 1 ед серы, 1 ед самоцветов (увеличивает отрицательные эффекты заклинания) Силун – 1 ур – 2 ед дерева 2 ур – 2 ед дерева 1 ед ртути, 3 ур – 3 ед дерева, 1 ед ртути, 1 ед кристаллов (увеличивает положительные эффекты)
Кислота
Наносит урон кислотой выбранному стеку.
1 – 5+5*СП, 5 ходов
2 – 6+6*СП, 6 ходов
3 – 7+7*СП, 7 ходов
Стеки: Иррь
Врата Пожирателей
Призывает Пожирателей Душ
1 – 10
2 – 10+2*СП
3 – 11+3*СП
Стеки Морте
2 ур
Серное облако
Создает облако серы (4*4). Живые существа которые входят в облако уменьшают свою инициативу на 5, каждую клетку передвижения в облаке урон, стрелки не могут стрелять
2 – 5 ходов
3 – 7 ходов
1 ед. серы, Стеки – Морте, Аден (1 свободный)
Ужас
Заклинание на некоторое время сковывает цель страхом
2 – 2 хода
3 – 3 хода
Стеки – Аден, Иррь (1 свободный)
3 ур
Шторм Серы
Заклинание наносит двойной урон живим сущетсвам на поле боя и половинный урон для нежити. Уменьшает инициативу. Некоторое время жжет врага огнем Стеки – Иррь, Аден, Морте
3 – 45+5*СП, длительный урон – 5+5*СП
Мрак
Некоторое время накладывает на поле боя мрак. Стрелки не могут атаковать, боевой дух уменьшается на -5, дружественным войскам дает +1 боевой дух Стеки – Иррь, Аден, Силун
Основные хар-ки: Нападение, Колдовство
Стартовые хар-ки: 2 0 1 0
Расовые хар-ки
Дополнительная стека – дает 1 дополнительный стек для любого заклинания Магии Безликих
Бестелесность – всем бестелесным существам дается 10% вероятности срабатывания навыка (то есть 60% что враг промахнется)
Молния Тьмы – Наносит всем вражеским стекам урон равный такой схеме 40+10*СП:2 на каждый стек






Добро покупает зло (Юридическая сказка)
Добро отравляет зло (Сказка Мефалы)
Сейчас играет в Morrowind HoMM 5
ПроцитироватьПроцитировать
Хромовый Страж
Добрый Император
Член фан-клуба Файдаэна


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 11
Репутация: 794 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #758) ссылка
    28 апреля 2007, 17:46




Хотел запостить первым, но чуть затянул из-за редактирования. Вот мой вариант расы, основанный (в основном) на японской культуре. Все примечания даны в спойлерах, дабы не нарушать связность повествования, но очень прошу их прочитать. Итак:

Кицунэ


«Силы света и силы тьмы одинаково далеки от совершенства»

Раса: Кицунэ
Также известны как: Сумеречный народ
Цвета: Белый и серебряный
Почитаемые божества: Нет какого-либо конкретного почитаемого всеми бога или богини – кицунэ верят в баланс сил добра и зла, и в то, что каждое существо, начиная с первородных драконов, и заканчивая маленькой бабочкой способно в той или иной мере влиять на него.

Основы философии: Нельзя строго придерживаться какой-либо концепции или догмы, не признавая иных мировоззрений. Те кто поступают так ошибаются, ибо нет какой – либо единой правильной точки зрения на всё. Каждый имеет право жить в этом мире, какой бы путь он не избрал, пока не вредит другим. Стоит внимательно присмотреться к иным культурам и идеям, с тем, чтобы взять от них всё лучшее.
Страна/королевство: Тва-Лай, Страна Сумерек
Столица: Нет какой-то одной столицы – государство разделено на множество более мелких областей, каждой из которых управляет свой правитель.
Основные символы: Звёздный круг, Две жемчужины (чёрная на белом фоне и белая на чёрном)

Описание: Созданные магами вместе с иными зверолюдьми, кицунэ – полулюди-полулисы всегда были наиболее развитыми творениями колдунов семи городов – обладающие острым умом, и словно унаследованной от своих создателей тягой к знаниям, они с лёгкостью овладевают магией, но в то же время почти так же легко им даются и воинские искусства. Они хорошо умеют находить общий язык с любыми магическими созданиями, и отличаются большой терпимостью к иным культурам. Впрочем это не всегда хорошо, по мнению многих – ведь кицунэ могут заключить союз практически с кем угодно.  

Краткая история:

512 год – создание магами зверорас. Появление первых кицунэ.

517 – 521 годы – распространение зверолюдей в семи городах. Кицунэ тайком от хозяев осваивают магию.

523-524 годы – зверорасы выходят из подчинения магов, и покидают их города. Кицунэ бегут на запад, где поселяются на островах, названных островами заходящего солнца.

600- 615 годы – разрозненные поселения объединяются в единое государство – так появляется Тва-Лай, страна сумерек. Однако каждая область сохраняет довольно большую самостоятельность, ограничиваясь лишь торговым, военным и юридическим сотрудничеством с другими.

Новое время:
Война королевы Изабель привлекает внимание кицунэ. Их разведчики тайно проникают в империю грифона, но никак не проявляют себя.


Существа:
Вся армия этой расы отличается средним количеством здоровья и очень низкой защитой, что компенсируется высокой инициативой и дальностью хода, а также большими показателями урона и атаки, но самое главное – сильными спецспособностями.

1уровень:

Каппа/Глубоководный каппа
Каппы – это мелкие водяные духи, обитающие на островах заходящего солнца, которых кицунэ приручили и стали использовать для различных дел – чаще всего для охраны морских границ своего королевства. Несмотря на свои небольшие размеры каппы очень хорошо справляются с поставленной задачей – их природная ловкость и власть над водной стихией присущая им от рождения с лихвой компенсируют недостаток физической силы.

Способности:
Каппа – Иммунитет к магии воды (ледяной глыбе и кольцу холода), Морской житель (при сражении на корабле получает бонусы к атаке, защите и дальности передвижения).

Глубоководный каппа – Иммунитет к магии воды, Морской житель, Водная защита (все союзные отряды, стоящие в пределах 2 клеток от каппы получают на 50% меньше урона от магии воды), Ледяное прикосновение (при каждой атаке поражает врага холодом, отчего инициатива того снижается на 10%)

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Внешний вид: Выглядят как большая лягушка с черепашьим панцирем на спине и роговым клювом на морде. У глубоководного каппы на панцире вырастают шипы, а на лапах – когти. Кроме того окраска глубоководного каппы темнее, чем у обычного ( на мой взгляд подошли бы чёрный и синий, хоть и не согласуются с цветами расы)


2уровень:

Метатель ножей/Метатель лезвий
Тихие и незаметные, разведчики и патрульные армии сумеречного народа не признают луков или арбалетов – их оружием стали короткие кинжалы, которые можно использовать как в ближнем, так и в дальнем бою, и остро заточенные метательные звёзды – сюрикены, которые они метают с невероятной точностью, нанося противнику ужасные раны.

Способности:
Метатель ножей – Нет штрафа в ближнем бою, Стрельба без штрафа на расстояние.

Метатель лезвий - Нет штрафа в ближнем бою, Стрельба без штрафа на расстояние, Ранящий бросок (выстрел наносит цели раны, в результате которых она будет в течение 3 ходов терпеть урон в 30% от нанесённого при выстреле, если предпримет какие-либо действия кроме ожидания и защиты. При этом бонус защиты уменьшается вдвое.)

Внешний вид:
Первый представитель титульной расы – выглядит как антропоморфный (т.е.человекообразный) лис, одетый в кожаную одежду, со связкой метательных ножей на поясе, кроме того в каждой руке – по такому же ножу. У улучшенного в руках сюрикены, и изменён цвет одежды.

3уровень:

Знахарь/Алхимик
Алхимики направляют присущие им от природы магические способности на составление сложных зелий и эликсиров, за что пользуются большим уважением среди всего народа кицунэ – в мирное время они лечат болезни, а также торгуют различными зельями, заменяющие несведущим в магии заклинания, а во время войны их отвары помогают воинам обрести невероятную силу и скорость. Кроме того самые искусные алхимики научились создавать зажигательные смеси, которые сеют смерть в рядах врагов.

Способности:
Знахарь – Колдун (Заклинает ускорение и карающий удар), Стойкость (способность, не требует затрат маны, применяется 3 раза за бой – увеличивает максимальное здоровье стека на 3 хода на 20%).

Алхимик – Колдун (Заклинает ускорение, карающий удар и огненный шар, имеет больше маны, чем знахарь), Стойкость, Отравленный клинок (Каждый удар отравляет противника, как у асассинов, но даёт 2 единицы урона за одно существо в стеке)

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Внешний вид: Выглядят как старый лис с серебристым мехом, в длинном балахоне, с сумкой с пузырьками, висящей на боку (лямка переброшена наискосок через плечо). У алхимика добавляется японская шляпа в виде широкого приплюснутого конуса (если кто не понял о чём я – такую можно увидеть в Mortal Kombat у Рейдена), и меняется цвет балахона.

4 уровень:

Вервольф/Дикий вервольф
Никто точно не знает, откуда в Асхане взялись эти существа – кто-то говорит, что маги создали их вместе с остальными зверорасами, кто-то – что это кицунэ продолжили эксперименты своих создателей, использовав для них волков – отчасти родственных им созданий. Но даже если это так – сумеречный народ не повторил ошибки магов, не давших своим созданиям свободы. – полуволки являются полноправными членами общества кицунэ, а потому служат им не за страх, а за совесть, выполняя роль стражи, и бесстрашно защищая страну сумерек каждый раз, как ей грозит опасность.

Способности:
Вервольф – Волчья ярость (При уменьшении численности отряда вервольфов до 75% от первоначальной повреждения наносимые ими врагу возрастают на 25%, при снижении численности до 50% - возрастают на 50%, при снижении численности до 25% - возрастают на 100%), Дурманящий укус (при каждой атаке имеют 20% шанс наложить на врага берсерк)

Дикий вервольф - Волчья ярость, Дурманящий укус, Бешенство (Способность, применяется 1 раз за бой – вервольфы на три хода получают способность игнорировать броню врага, т.е. против их ударов она считается равной нулю, но при этом весь немагический урон, получаемый ими возрастает на 100%)

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Внешний вид: Самые обычные полуволки-полулюди , при апгрейде можно добавить им доспехи (но только не полные)

5уровень

Жрица/Верховная жрица
Несмотря на то, что у кицунэ нет какого-то конкретного бога, их вера в баланс добра и зла стала основной религией страны сумерек. Жрицы храмов сумеречного народа всецело посвятили себя поддержанию этого баланса, а потому всегда готовы защищать невиновных, и помогать другим своей благотворной магией.

Способности:
Жрица – Стрелок, Колдун (Заклинает снятие чар (возможно площадное), каменную кожу и благословение)

Верховная жрица – Стрелок, Колдун (имеет больше маны), Магическая поддержка (Присутствие жриц в армии героя увеличивает эффективность его заклинаний на 30% (проклятия/благословения висят дольше, хаос бьёт мощнее, призыв призывает сильнее))

Внешний вид: Девушки-лисы с белым мехом и девятью хвостами. У верховных жриц на предплечьях и лбу нарисованы иероглифы, а глаза светятся.

6уровень

Самурай/Великий самурай
Посвятившие всю жизнь изучению боевых искусств и оттачиванию своего мастерства, самураи – военная элита сумеречного народа. Об этих могучих воинах, свято блюдущих свой кодекс чести, и способных сохранять хладнокровие в казалось бы немыслимых ситуациях, сложено немало легенд, а количество удивительных слухов и вовсе не поддаётся счёту. Нет ничего удивительного, что зачастую враг сдаётся, едва только увидев этих воителей на поле боя.

Способности:
Самурай – Фатальный удар (имеет 20% шанса убить в два раза больше существ, чем предполагалось), Молниеносная реакция (Всегда бьёт первым, даже когда отвечает), Разбивающий клинки (атакованный отряд теряет способность атаковать на 1 ход, но может двигаться, произносить заклинания или использовать способности)

Великий самурай – Фатальный удар, Молниеносная реакция, Разбивающий клинки, Бесконечный отпор, Иммунитет к магии разума, Вихрь лезвий (способность, применяется 1 раз за бой – великий самурай выдаёт три удара подряд по 1 цели, но за это пропускает свой следующий ход (не считая тот, что потратил на выполнение приёма))

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Внешний вид: Серый кицунэ в полном самурайском доспехе и с катаной в руках. При апгрейде на доспехи добавляются светящиеся иероглифы.

7уровень

Рухи/Птицы грома
Эти гигантские птицы, которые говорят способны снести деревню взмахом крыла, не покорились ни одной из других рас, и только кицунэ каким-то образом сумели их приручить. В чём секрет пока никому не удалось выяснить, но одно известно точно – эти птицы готовы отдать жизнь за своих хозяев, а потому набрасываются на их врагов со свирепостью взбесившегося льва.

Способности:
Рухи – Полёт, Внезапный удар (Первый удар рухов в бою игнорирует броню противника)

Птицы грома: Полёт, Внезапный удар, Удар молнии (каждый удар вызывает молнию, наносящую 20%от нанесённого урона+10*SP героя очков урона, на поражённую цель)


Особые постройки замка:

Сад камней – увеличивает длительность действия всех благословений/проклятий у всех героев на 20%. Действие кумулятивно.

Зал медитации (требуется гильдия магов) – увеличивает скорость восполнения маны у всех дружественных героев на 5 очков в день. Действие кумулятивно.

Зал изменений (Требуется зал медитации, гильдия магов) – позволяет заменять заклинания в книге героя на заклинания эквивалентного уровня и школы. Известные заклятия, которые были обменяны, навсегда блокируются для этого героя, к тому же это очень дорого стоит (стоимость меняется в зависимости от уровня заклинаний).

Навыки:

Герой кицунэ – Чародей (Sorcerer)
Полувоин – полумаг, с несколько большим уклоном в магию (хотя есть герои с «боевой» биографией и стартовыми навыками)

Шансы выпадения:
15% - Магия света, Магия тьмы
10% - Атака, расовый навык, Чародейство
8% - Образование, Лидерство, Удача, Логистика
2% - Магия хаоса, Магия призыва, Защита, Боевые машины.

Расклад параметров:
Атака: 30%
Защита: 10%
Колдовская сила: 20%
Знание: 40%

Расовый навык:
Медитация – герой проводит перед битвой несколько часов в медитации, благодаря чему получает преимущество над врагом: Он может увеличить на время битвы один из параметров своих воинов (атаку, защиту, инициативу), но может сделать это только раз в день, и это будет стоить ему запасов хода. Действует одну битву.

Базовый уровень: увеличивает на 10%, требует 50% хода
Продвинутый уровень: увеличивает на 20%, затрачивает 40% хода
Экспертный уровень: увеличивает на 30%, затрачивает 30% хода
Совершенный уровень: увеличивает на 40%, затрачивает 20% хода

Умения расового навыка:
Покой – способность, накладывается на юнит, убирает все модификаторы морали и удачи, т.е. повышает до 0, если они отрицательны и понижает до 0, если положительны. Накладывается как на своих, так и на чужих, одновременно под действием этой способности может находится только один отряд. Изменить мораль и удачу цели нельзя НИКАКИМИ способами. На применение способности затрачивается полхода.

Невмешательство – герой может заставить вражеского героя пропустить ход, пожертвовав двумя своими. Не требует маны.

Баланс сил – при убийстве союзного отряда случайному отряду противника наносится урон в размере здоровья поверженного стека непосредственно перед ударом. Распространяется на добивание магией.
Примечание: Привет ворлокам и шоку земли

Суперабилка: Просветление – герой перестаёт тратить ходы на применение расовой способности, кроме того он может медитировать до трёх раз в день

Умения специально для расы в различных ветках:

Магия света:
Сияние света – все заклинания магии света действуют в два раза дольше. (требуется «гнев праведный»)

Озарение – каждое заклинание магии света, наложенное на отряд поднимает его боевой дух на время действия на 1. Эффекты складываются, но мораль не может быть больше +5. (требуется «Сияние света»)
Примечание: Озарение бесполезно брать с лидерством (если не против некроманта), но если его нет, то это вполне полезное умение. Кроме того озарение не поднимает боевой дух отряду, находящемуся под действием способности «Покой» - такой отряд не может иметь высокой морали.

Магия тьмы:
Всепоглощающая тьма (требуется повелитель проклятий) – каждое заклятие силы тьмы имеет 20% + 2% за уровень героя шанс снять с цели все положительные эффекты (не считая противоположных заклятий, которые она и так снимет)

Ужас (требуется всепоглощающая тьма, жестокое пламя из ветки хаоса, покой из расовой ветки, повреждение маны из ветки чародейства, «Смертельный выпад» из ветки атаки) – каждое заклинание тьмы, наложенное на врага, уменьшает его инициативу на 30%+1% за уровень героя. Эффекты НЕ складываются – ужас начинает действовать, как только на отряд наложили первое заклятие тьмы в битве, и пропадает, как только снимется последнее наложенное. Этот эффект НЕ СКЛАДЫВАЕТСЯ с артефактами, замедлением и способностью капп – он отхватывает процент от того что ОСТАЛОСЬ после их действия.

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Атака:
Смертельный выпад (требуется боевое безумие) – каждый рукопашный удар войск героя в ближнем бою имеет 10% + 2% за уровень героя шанс уменьшить максимальное здоровье цели на 20%. Эффекты от разных ударов по одной цели не суммируются.

Звериная ярость (требуется «Смертельный выпад», «Баланс сил» из расовой ветки, солдатская удача) – при ударе по цели всем рядом стоящим отрядам (и своим тоже) наносится 20% от урона, нанесённого основной цели.

Чародейство:
Повреждение маны (требуется восполнение маны) – при каждом касте героя манна вражеского героя убывает на 50% от затраченной. Эта манна НЕ передаётся нашему герою и НЕ снижает стоимости заклинания, она просто улетучивается.

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Образование:
Мудрость равновесия (требуется притяжение маны) – увеличивает эффект от расового навыка на 5%

Лидерство
Лисья хитрость(требуется дипломатия) – цена присоединения существ уменьшается вдвое. Шанс, что присоединятся бесплатно сильно возрастает.

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Всепобеждающая храбрость (требуется «лисья хитрость») – при каждом выпадении морали с отряда снимаются все отрицательные эффекты магии тьмы вплоть до 2 уровня.

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Удача:
Баланс удачи (требуется солдатская удача) – Все контрудары против удачных ударов войск героя ВСЕГДА неудачны.

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Удачный отскок (требуется «Баланс удачи») – ВСЕ удары войск героя получают шанс, зависящий от удачи героя вообще не получить ответку.

Примечание:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):


Логистика:
Быстрота (требуется нахождение пути) – при выпадении морали юнит сдвигается не на 50% шкалы а на меньше – уменьшение составляет 1% за уровень героя (т.е. на 20 уровне юнит сместится только на 30% шкалы)

Быстрая оборона (требуется «Быстрота», «Смертельный выпад») – при отдаче приказа оборона ход отряда наступает через полхода, т.е. как при вейте.

Магия хаоса
Жестокое пламя (требуется повелитель огня) – огненные заклинания начинают сжигать не только защиту, но и нападение на 50%

Магия призыва
Истинная сущность (требуется повелитель чар) – заклинания тьмы начинают наносить урон призванным созданиям. Урон = 50+ 10*SP героя.

Владыка иллюзий (требуется истинная сущность) – в книгу героя добавляется заклятие «Вызов фантома», шанс промахнуться по фантому возрастает до 70%.

Защита
Защита чести (требуется стойкость) – урон, получаемый отрядами героя уменьшается на 5%*мораль.

Агрессивная оборона (требуется «Защита чести») – при нанесении удара по отряду героя, стоящему в обороне, враг получает урон равный 20% от нанесённого.

Боевые машины
Оглушающий снаряд (требуется баллиста) – снаряды баллисты начинают отбрасывать врага по шкале назад на 0,3 шкалы каждый выстрел.







Если рассматривать жизнь как шахматную доску, то я в очередной раз сделаю ход Лисой. И в том вся прелесть, что для вас этой фигуры просто нет.
Сейчас играет в начало творческой деятельности
ПроцитироватьПроцитировать
Хромовый Страж
Добрый Император
Член фан-клуба Файдаэна


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 11
Репутация: 794 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #759) ссылка
    28 апреля 2007, 17:50




Извиняюсь, в один пост всё не влезло, продолжу:

Герои:
Очень прошу, когда разрешат  обсуждение рас написать свои предложения по моим героям и их специальностям, ибо для меня нет большего разочарования, чем герой, который не используется из-за своей бесполезности, или постоянно попадает в бан. Бесполезных героев быть не должно! Поэтому вашим предложения по правке специальностей всегда рады.


Иррет – Вечно сыплющий едкими остротами Иррет способен найти недостатки абсолютно в любой вещи, существе или явлении, а потому неудивительно, что магия не стала для него исключением – он способен отыскать слабые места даже в самом хитро сплетённом заклятии, благодаря чему с неимоверной лёгкостью повергает любого мага, осмелившегося выступить против него.

Специальность: Расплетающий заклятия – каждое заклятие, скастованное вражьим героем имеет меньшую эффективность – колдовская сила при расчёте эффекта уменьшается на 5+ 1 за уровень героя, но не может стать меньше 1.

Стартовые навыки героя: Чародейство – восполнение маны, Базовая медитация.

Оромэ – Не обладающая изяществом и грацией, обычно свойственной женщинам - кицунэ, Оромэ от рождения была наделена неимоверной силой – один из военачальников сумеречного народа приметил её в придорожном трактире, где она на спор легко гнула толстые железные прутья. Разглядев в девушке задатки воина военачальник взял её к себе в ученики и не прогадал – как оказалось Оромэ является прекрасным лидером для любого отряда, ибо её весёлый нрав не даёт боевому духу солдат угаснуть даже в самые тяжёлые времена.

Специальность: Оглушающий удар – при прямом ударе героя по стеку цель отбрасывается по шкале на 1 ход, т.е. пропускает ход. Бонус не растёт с уровнем героя.

Стартовые навыки: Базовая медитация, базовая атака, базовое лидерство.

Кезри – несмотря на то, что вервольфы равноправные члены общества Тва-Лай, немногим из них удаётся выбится на руководящие посты. Кезри – один из таких. Он является одним из талантливейших полководцев сумеречного народа, зная, благодаря своему боевому опыту, когда и куда точно войскам нужно нанести удар. Неудивительно, что он пользуется уважением среди своих собратьев – вервольфов.

Специальность: Лидер вервольфов – все вервольфы и дикие вервольфы под командованием героя получают +1 к защите и нападению за каждый второй уровень, начиная с первого. Кроме того, способность «Ярость вервольфа» действует эффективнее на 1% с каждым новым уровнем.

Стартовые навыки: Базовая медитация, базовая атака – боевое безумие.

Авлис – Дороги и тропинки словно сами расстилаются под ногами Авлис. Все давно заметили – в какие бы гиблые места она не совалась, сколь бы опасные болота или горные перевалы не переходила – она всегда сумеет найти безопасный путь, и вывести по нему всех, кто идёт с ней. Сама Авлис объясняет такой талант тем, что в её жилах течёт капля эльфийской крови, а потому Силанна, дракон земли благосклонна к ней, подсказывая ей тайные тропы – в подтверждение своих слов девушка обычно демонстрирует крошечных размеров зелёного дракона, который никогда с ней не расстаётся, и говорит, что это подарок Силанны. Так ли это на самом деле – никто не знает, но одно известно точно – даже в бою Авлис помогает найти своим войскам кратчайший путь, и появиться тогда, когда враг меньше всего этого ждёт.

Специальность: Лёгкий шаг – дальность передвижения войск героя возрастает на 1 за каждые 5 уровней, начиная с первого.

Стартовые навыки: Базовая медитация, базовая логистика – нахождение пути.

Ксалфар – Замкнутый и подозрительный Ксалфар в каждом косом взгляде на себя видит смертельное оскорбление, а обычное приветствие способен принять за нападение убийцы. При таком взгляде на жизнь он действительно нажил себе немало врагов, но никто из них не осмеливается выступить против него в открытую, ибо всем известно – того, кто сильно не угодил этому колдуну оставляет удача. Никто пока не смог доказать причастность Ксалфара к этому, но известно, что во всех походах, в которых он участвовал вражеские армии буквально преследовали неудачи.

Специальность: Дурной глаз – каждое заклинание магии тьмы, наложенное на вражеский отряд уменьшает его удачу на 1 единицу. Эффекты складываются, но удача не может стать меньше -5.

Стартовые навыки: Базовая медитация, Базовая магия тьмы – повелитель проклятий.

Олки – будучи сыном простого крестьянина, Олки всегда мечтал о том, чтобы работа в поле или в хлеву сделалась сама, точно по волшебству. Поэтому когда заезжий колдун сказал, что из мальчишки может выйти неплохой маг, и предложил поучиться у него юноша не раздумывал ни секунды. Просиживая до глубокой ночи за книгами, он действительно добился весьма значительных успехов в колдовстве, став одним из самых умелых магов королевства. Некоторые говорят, впрочем, что он слишком увлекается магией, но Олки лишь усмехается услышав такое – по его мнению нельзя чересчур увлечься магией, ибо на свете нет проблмы, с которой нельзя справиться каким-либо заклинанием.

Специальность: Мистик – герой имеет 20% + 2% за уровень шанс наложить на цель два заклинания света или тьмы вместо одного. Второе заклинание выбирается случайно, из известных герою, и не расходует манны.

Стартовые навыки: Базовая медитация, базовая магия света, базовая магия тьмы.






Если рассматривать жизнь как шахматную доску, то я в очередной раз сделаю ход Лисой. И в том вся прелесть, что для вас этой фигуры просто нет.
Сейчас играет в начало творческой деятельности
ПроцитироватьПроцитировать
AndOne
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 13
Репутация: 323 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #760) ссылка
    28 апреля 2007, 21:03




1 – Миротворцы

2 – Семиконечная звезда, на каждом углу – треугольники разных цветов, направленные к центру. В центре – круг, как символ единства.

3 – Миротворцы - мирные крестьяне, отделившиеся от империи Грифона во время войны. Они основали свой небольшой город, Миреленд, куда со временем начало стекаться население всего мира, надеясь на защиту и поддержку, а также свободу от войн. Со временем население города росло, и Миреленд  разделился на несколько хорошо укреплённых городов, находящихся неподалёку друг от друга. Сами жители называли их Объединенными городами. Так они существовали довольно долго, никем не признанные. Но затем остальные расы заметили нарастание военной мощи нового государства и признали его наравне с собой.

4 – Жители Объединенных городов - миролюбивые существа, довольно слабы. За счёт своей сплочённости они получают мораль 2, и не получают штрафа за присутствие существ другой расы в армии. Здоровье у всех существ маленькое, но неплохая защита и атака, т.к. разные воины из разных рас обучают друг друга приёмам атаки и защиты. Также довольно мал прирост. Побеждает эта раса благодаря способностям юнитов и возможности их комбинировать. Раса скрытна, и в этом их главный козырь.

5
 – 1-ый уровень – Фермер
 Слабый юнит, потомок первых крестьян. Обладает ещё меньшей защитой, но несколько большей атакой, чем крестьянин.
 Апгрейд – обученные фермеры, Ополчение. Массовые атаки ополчения наводят ужас на врагов, если ополчение находится в 3 клетках от других войск, у войск увеличивается защита, но если ополчение отбежит от войск дальше, чем на 4 клетки – мораль понижается на 2.
 2-ой уровень – Рейнджер
Приличный запас стрел и нет штрафа на расстояние. Штраф в рукопашной меньше, чем у других стрелков.
 Апгрейд – Снайперы, до первого выстрела остаются невидимыми для врага, также их не видно на  глобальной карте. Повышают дальность взгляда героя на 2.
 3-ий уровень – Духи
Сбежавшие от некромантов добрые души,  способные лечить и благословлять союзников. Маленькое здоровье, но 50% шанс промаха по ним.
 Апгрейд – Светлячки, способны вселяться на время во врагов и переводить их под своё командование. За это теряют 5% стека каждый раунд.
 4-ый уровень – Вират
Выходцы из царства Инферно, маленькие демоны, похожие на людей. Не видны при перемещении, становятся заметны только после первой их атаки.
 Апгрейд – Тифлинги, обладают ко всему прочему способностью воровать жизнь у врагов и нападать без ответа.
 5-ый уровень – Колдун
Сбежавшие от матриархата в подземелье, эти маги смогли унести с собой часть знаний своего замка. Из заклинаний – молния, огненный шар и замедление.
 Апгрейд – Чароплёт – умеет накладывать на врагов Сеть невнимания – в ход существа, находящегося под этой способностью, появляется иллюзия – все войска на поле боя меняются местами, что делает очень трудной атаку на Миротворцев.
 6-ый уровень – Рой
Ошибка магов, породивших смесь скарабеев с песком пустыни. Приручен населением городов. Прозрачен (50% промаха),  при атаке по рою у войск уменьшается атака (песок затупляет оружие), и 10% шанс того, что воины отбросятся по шкале на половину хода (пыль и песок в глазах).
 Апгрейд – Вихрь, обладает круговой атакой, может на 1 ход окружить врага, лишив его способности двигаться и нанося ему повреждения.
 7-ой уровень – Отшельник
Пришедший с дальнего севера стрелок, без штрафа в рукопашной и на расстоянии.
Телепорт.
 Апгрейд – Пророк – уменьшает вражескую мораль на 2 и увеличивает дружескую на 1 за счёт своих предсказаний.

6 – Гильдия союзников – назначив сюда юниты, есть шанс, что при сражении с ними часть из них присоединиться к вашей армии (или уйдёт восвояси, если мест нет).
Портал – позволяет мгновенно перемещать войска от героя в город и обратно. Ограничение – малое количество войск в день.
Столб мира – увеличивает прирост существ и усиливает действие Гильдии союзников.

8 – Навыки основаны на скрытности и сплочённости: Дружелюбие (30% шанс, что нейтралы присоединятся или убегут), Скрытый удар (Рейнджеры и Вираты при выходе из режима скрытности получают +50% к атаке), Туман войны (поле боя окутывается туманом на первые 2 раунда, весь урон Миротворцам уменьшается в два раза). Ультимейт – Невидимость (герой с этим навыком и существами, не превышающими недельный прирост, исчезает с карты и невидим для противника).

9 – Уклон идёт в сторону атаки и силы магии. Расовая способность – Скрытый Союзник:
Существо получает на 15% меньше урона от существ своего бывшего замка и на 5% меньше от остальных – на 1 уровне, + по 5% к тому и другому за второй и 5% за третий уровни.
Специалисты по существам – соответственно с 1 по 6 уровень – Граад, Иннаэль, Мрасэль, Родди, Фламель, Каараа. Спец герои:
Керни - существа под командованием получают способность Рывок – в начале битвы располагаются на 10% ближе к началу.
Лоранс – после 15 уровня лучники под командованием героя получают Теневую стрелу – дополнительный выстрел, в 2 раза слабее предыдущего.
Мора – под её командованием у Рейнджеров и Виратов есть 5% шанс остаться незамеченным после первого выстрела/удара.






Мой перс в Героях Войны и Денег.

Старая игра начинает новую жизнь!!! ПРИСОЕДИНЯЙСЯ!!!
Сейчас играет в Heroes of War and Money
ПроцитироватьПроцитировать
Leopardik

Добрый Император
_


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 15
Репутация: 3179 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #761) ссылка
    1 мая 2007, 17:18




Пурпурная.
Эмблема. Пурпурный Тронный Зал.
Девиз. Вместе мы сила. Но не надо фанатизма!
Изгои. Являются потомками людей, изгнанных из общества по религиозным или моральным соображениям. Длительное время были предоставлены сами себе. Внесли существенный вклад в развитие и распространение магии. История бурная, но в ней правду трудно отличить от клеветы со стороны тех, кому они изначально не нравились. В целом не более страшные люди, чем остальные. Держатся своих интересов, но внесли немалый вклад в «общее дело» развития магии, торговли, науки. Преимущество – чужды любым предубеждениям (нет рас, которые бы понижали их мораль при нахождении в одной армии).
1). Скауты. Грейдятся в стрелков или рукопашников.
2). Улучшенные Скауты. В зависимости от ранее выбранного строятся стрелки ядовитыми стрелами или мастера ближнего боя плюс стрельбы ядовитыми шипами из духовых трубок( хорошо, но дальность выстрела малая). Разумеется, обгрейженные первого уровня грейдятся в соответствующих второго.
3). Минотавры.
Базовый грейдится в варианты. Бешеный (берсерк, двойная атака) или Бесстрашный( иммунитет к магии разума и безответный удар).
4). Кошмарные кобылы. Как в пятерке. Базовая грейдится в призрачную или с аурой ухудшения морали.
5). Гидры. Экспериментаторы долго «мучили гидр» и создали несколько технологий их выращивания, и породы, идеально приспособленные под них. Три варианта( базового нет, сразу строится один двеллинг из трех!).
А. Повышена  атака. Существенно.
Б. Повышена  Защита. Дополнительная защита от стрел. Защита 50% от магии.
В. Повышена скорость. Иммунитет к магии тьмы. Аура страха. Телепорт( не на все поле, лишь через препятствия).
6). Колдуньи. Как в четверке( примерно). Они вовсе не являются разработкой Хексиса. Информация о системе подготовки была получена им от криган, а они в свою очередь поделились довольно распространенным в разных мирах знанием. Однако те, кто пользовались этой системой легкого развития темной магии, почти всегда вызывали мягко говоря отсутствие симпатии в массах. Изгои существенно модифицировали систему, добавив многие другие разработки.
А. Повелительницы хаоса. Усиливается в полтора раз сила заклов хаоса. Добавляются заклинания вспышка маны, молния, цепь молний, огненная стрела. Иммунитет к молниям и атака молнией( как у буревестников).
Б. Стражи. Кастуют Забывчивость, Телепортацию. Контузию, Облако контузии. Увеличена защита.
В. Рукопашницы. Убирается имплозия, добавляется Роба Стража( несколько первых атак уходят в пустую) могут накладывать на себя Небесный Щит и кастовать Блесс и Спиритуал Армор. Разумеется, ряд плюсов к рукопашной. Двойной удар, Блок (шанс отбить любой удар).
Г. Всадницы на кошмарах. Грейд колдуньи и кошмарной кобылы( любой). Исчезает способность к Имплозии, но появляется террор в книге заклинаний. Сильны в рукопашной.

7). Теневые Драконы или Песчаные Черви.
Дракон грейдится в черного или в два варианта( слепящая атака и атака страхом). Черный грейдится в улучшенного черного, но это дорого( и стройка, и покупка грейд). Также если не построен улучшенный черный( Д), можно построить пристройку, значительно увеличивающую прирост Б или В.

А). Теневой базовый.
Б). Слепящая атака. Иммунитет к магии Света и Тьмы.
В). Атака Страхом. Нематериальность.
Г). Черный. Иммунитет к магии, защита от стрел.
Д). Улучшенный черный. Атака огненной струей по нескольким врагам.


Песчаный червь.
Как показало проведенное в свое время тщательное расследование, эти существа( точнее их личинки) были занесены в этот мир случайно из параллельного. Они «прославились» атакуя караваны, и для очистки пустынь потребовались серьезные усилия. Хотя при правильной технологии риска «посеять» генный материал червя нет, использование червей как оружия не добавляет Изгоям популярности.
Свойства убивает напрочь( не работает воскрешение) и при каждом ударе убивает( глотает) одного любого противника. Ползает под з6емлей. В песке имеет бонусы, а вот в скалах ползать не умеет.
По силе сравним с двумя тремя драконами (средними) но скомпенсировано  малым приростом, стоимостью и гораздо меньшей, чем у драконов скоростью.
Если уравновесить цифры, то выбор будет трудным.

Всего 3+2+2+3+3+5+6=24 юнита

Часть идей ( но не все!) взяты из модифицированной под нелинейный грейд лиги теней в посте 44 автор Man Made Hell.
А идея расы изгоев отсюда
http://alexs-world.narod.ru/ie/gamezone/sub/kb3/_ndex.htm
но там она совсем не конкретизирована.
Возможно, первые три уровня стоит сделать более сложный грейд.
Раса НЕ ЕСТЬ видоизмененная Лига теней. Лигу надо  обдумывать отдельно.


ПроцитироватьПроцитировать
Wisidor
Добрый Новичок


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 9
Репутация: 12 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #762) ссылка
    2 мая 2007, 08:27




Магия – явление эфемерное, Технология – сила
Имя: Империя Шестерней
Эмблема: Дракон стоящий на горе серы
Цвета: Сернистый
Божество: Механический Зодчий который находится в столице Империи Шестерней. (Город Адрис) Является человеком подключенный к огромным приборам которые продливают его жизнь и дают власть над войсками (кроме живых) Осевых Городов
Основы философии: Нет того, что может остановить прогресс. Пора отбросить старые технологии и принять новые. Но уже под знаменем Механического Зодчего
Страна/Королевство: Верхние земли, Серные пустоши
Столица – Адрис (Два миллиарда жителей)

Долгое время в уме простого жителя Ордена Порядка терзали мысли о механизации всей нации людей. Но он никогда не решался сказать это хоть кому. Тогда же он ушел из Ордена Порядка (его звали Аденус) и направился к берегу моря. Там же он начал проводить исследования по созданию механизмов. Кое-что он подсмотрел из чертежей големов Академии Волшебства. Когда все было готово он решил не использовать магию для оживления этих существ. Он пошел другим путем. Исследуя свойства ресурсов он смог добыть из двух граммов серы один грамм вещества которое он назвал Окисью. (Окись – новый ресурс). Именно с помощью этого вещества он оживил первого существа из стали. Он назвал его мехосом. Потом об его эксперименте и удаче в нем узнали некоторые люди и волшебники с Ордена Порядка и Академии Волшебства. Тогда же они захотели помочь Аденусу. Со временем на берегу названном Серном появился город Адрис. Всю работу за людей выполняли мехосы. Со временем Аденус создал других существ. Их нарекли птеросами и механическими пауками. Еще через короткое время город растянулся на весь берег (Мегаполис Асхана). И серные рудники под берегом были исчерпаны. Тогда же караваны стали «высасывать» серу из ближайших земель. Со временем земли эти стали мертвыми, а серные болота и озера стали нормой этих земель.
Эльфы Ироллана конечно же стали протестовать против Аденуса и его мегаполиса за то что природа в этих местах уже никогда не станет прежней (Леса и реки стали Серными болотами и озерами. А луга – пустошами. Облака стали желтыми или свинцовыми). Но его влияние стало ужасающим огромным. Люди тянулись со всего Асхана в Адрис. Тогда же Аденус создал самых огромных воинов которых когда ни будь видел Асхан. Ими являлись Шагатели. Ими Войска Империи Шестерня (да-да. Уже появилась Независимый город-государство) атаковали непокорных эльфов. Быстро расправившись с мелкой угрозой Аденус продолжал изменять Адрис. Появились огромные фабрики трубы которых бесконечно выпускали в воздух серу оставшуюся после создания окиси. Попозже Аденус научился создавать титан – очень твердый минерал. С помощью него начали создавать титановых мехосов. Эльфы Ироллана переживают сильнейшие серные бури насланные фабриками Адриса. Из-за перенаселения Адриса решается вопрос создания Барасса. Второго города Империи Шестерня. Тогда же Аденуса начинают терзать мысли о старости. И тогда же он используя глубинные знания в технологиях сделал себя Механическим Зодчим. Тогда же его армия созданная из металла нашла огромное месторождения странного белого вещества которое было названо Мифрилом. Из Мифрила начали делать особенных големов. Их назвали Мифриловыми Шагателями. Мифрил обладал свойством снимать заклинания. Так армия Империи Шестерня стала наводить ужас и страх  даже четвертью своего военного резерва. Но это был не конец открытий Империи. В озерах серы нашли драконов. Их быстро приручили и заставили сражаться на стороне Механического Зодчего. Но дальше ученые смогли превратить серного дракона в более улучшенный аналог. Его чешуя поржавела и добавила ему защиты и возможность поглотить вражескую магию. Так появилась непобедимая в техническом плане армия Империи Шестерня.
В основном мегаполисы этой страны располагаются рядом с Адрисом. Именно в этом городе живет Механический Зодчий или Аденус. Земли которые располагаются рядом с городами являются мертвыми. В них находятся озера серы и скалы из черного камня. Владения Империи Шестерня изобилуют трубами, мощеными дорогами для ускорения передвижения между городами. В самих городах многочисленные фабрики располагаются рядом с озером серы. Используя жар выделяемый при ее горении работают все фабрики создающие металл, войск да или просто предметы для жизни в этих мрачных металлических джунглях. Солнце там восходит только утром, когда смог стелется вместе с туманом по земле. В остальном же на небе находятся желтоватые облака. Они затянули все небо. Это дым выделяемый серой при горении на фабриках. Выше находятся цеха по создании войск Империи Шестерня. А почти на самых краях обрыва в серное озеро стоят огромные металлические коробки или башни в которых ютятся в квартирах жители городов. Вода туда попадает через множество фильтров, да и то содержит серный привкус. На верхних этажах смог иногда влетает в квартиры. На нижних стоит невыносимая жара от фабрик, заводов или от озера. Чем выше находится квартира тем дороже она стоит. На улицах между коробками или небоскребами царят настоящие свалки. Металлические трубы, изношенная одежда, сломанная мебель – все это можно увидеть в любых переулках. Стены сделаны из титана поэтому они крепче чем стены других рас Асхана. Поскольку все силы Империя Шестерня кинула на высокие технологии, Гильдии Магов в городе нет и в помине. Также квартал в котором находится лаборатория считается самым неблагоприятным. В нем постоянно царит ядовитые испарения от синтеза серы в окись. Да и окись могут применять без вреда только обученные Механики. Они также могут собственноручно создавать машины в Цехе Механического Зодчего. С точки зрения географии Верхние Земли не примечательны. Просто озера серы, грязные угольные горы и голые (без чернозема) земли. Растут тут только мелкие кустарнички с корнями в 2 мм. На глубине в 25 см находится ороговевшие пластины земли. В них нет воды и солей нужных растениям. Только на границе с другими странами находятся мелкие и угрюмые леса кустарников. Листья появляются на них только каждый два года. На Серном Берегу находится огромный Осевой Город. Именно тут в скрытых от глаз башне творит идеи, чертежи и планы бывший Аденус, а теперь – Механический Зодчий. Жители этих городов занимаются… Скорее это даже жизнью не назовешь. Все люди – рабочие, и работают они на фабриках, цехах, заводах и в лабораториях. Только Механики и Техножрецы с Техномагами иногда выходят с Верхних Земель. Механики разъезжают по Асхану на специальных машинах. Они выглядят как огромные кабины, покрытые трубами, зубчатками, шестернями и рычагами с приборными панелями. Что добавить для этой расы? Они считают что пора принять новые технологии. Но перспектива превратить весь Асхан в Серные пустоши не пришлась по вкусу отступникам. Они являются теми же людьми Империи Шестерня, но выступают против полной колонизации Асхана. Механический Зодчий давно хотел уничтожить их. Но отступники или мятежники все время отходили в другие места и основывали новые города. В них гораздо меньше фабрик (огромное количество продуктов фабрик идут к Механическому Зодчему на его улучшения и поддержания жизни), поэтому небо меньше затянуто смогом. Лишь в некоторых местах земля напоминает землю в Серных пустошах. Понятно что они слабее, но у них есть также союзники – Эльфы Ироллана которые с самого начала были против Аденуса.


Осевой Город
1 уровень
Слизь
Слизь – это живые комки субстанции которую вырабатывают фабрики и заводы Осевого Города. Слизь является жидкостью поэтому многие атаки врага становятся бесполезными против этих существ
Жидкое состояние
Отравленная слизь
Отравленная слизь эта слизь которая была поражена ядовитыми отходами Осевого Города. Каждый день они приносят 1 единицу окиси. Также они могут отравить врага
Жидкое состояние, +1 единица окиси, яд
(Лужа Слизи, Озеро Слизи)
2 Уровень
Стальной мехос
Стальные мехосы – небольшие существа, укус который окисляет вражескую броню и наносит дополнительный урон
Окисляющий укус, яд, механическое существо
Титановый мехос
Эти мехосы созданы из титана. Титан – очень прочный минерал который отлично защищает титанового мехоса
Окисляющий укус, яд, механическое существо
(Мастерская мехосов, Кузница мехосов)
3 уровень
Птерос
Птеросы – птицы созданные Механическим Зодчим. Они с легкостью наносят быстрый удар врагу и возвращаются назад.
Летает, атакует и возвращается, враги не сопротивляются
Армированный птерос
Зеркальная броня армированных птеросов отражает от них вражескую маги. А их скоростные атаки не дают врагу время контратаковать.
50% отражение магии, летает, атакует и возвращается, враги не сопротивляются
(Кузница Птеросов, Армированные кузницы)
4 уровень
Техномаг
Техномаги это основная живая пехота Осевого Города. Они могут испускать ультразвук через свои посохи, а также ремонтировать механических существ
Стрелок, Оглушающая стрела, ремонт
Техножрец
Техножрецы являются служителями Механического Зодчего. Они могут остреливать врага ультразвуком, ремонтировать механических существ и их шестерукое тело может атаковать всех врагов вокруг Техножреца
Стрелок, оглущающая стрела, ремонт, круговая атака, нет штрафа в рукопашной
(Лаборатории, Серные лаборатории)
5 уровень
Механический паук
Механические пауки могут выдыхать серные пары которые паражают нескольких целей сразу.
Механическое существо, серное дыхание
Серный паук
Серный паук кроме способности выдыхать серный пар может выдохнуть на площадь (4*4) серное облако
Механическое существо, серное дыхание, серное облако
(Цех, Большой Цех)
6 уровень
Шагатель
Шагатели это элитные воины Механического Зодчего. Они, используя огромные лезвия, разрубают врага на части и его уже нельзя воскресить
Убитые враги не воскрешаются, Механическое Существо
Мифриловые шагатели
Мифрил – единственное магическое вещество которое используют механики Механического Зодчего. Из-за их происхождения эти воины могут уничтожить любое заклинание колдуемое во время боя
Аура снятия магии, Убитые враги не воскрешаются, Механическое Существо
(Заводы шагателей, Мифриловые заводы)
7 уровень
Серный дракон
Серные драконы – это сами порождения Механического Зодчего и серы. Их атака уменьшает защиту врага, а серные ожоги долгое время будут жечь врага огнем
Летает, Окисляющее дыхание, Ожог, Иммунитет к огню (1 ед. окиси 1250 золота)
Ржавые драконы
Ржавые драконы это существа, которые были заколдованы Эрозийными чарами М. Зодчего. Их чешуя стала металлом, дыхание – жжет врага серным огнем, а способность их выплевывать сернистые туманы делает их сильными противниками и могущественными союзниками (2 ед окиси, 1500 золота)
Летает, Сернистый туман, Ожог, Окисляющее дыхание, 50% защита от магии, Иммунитет к огню
(Серная Пирамида, Ржавая Пирамида)
Осевой Город
Постройки
Уникальные:
Лаборатория превращает 2 ед. серы в 1 ед. окиси
Цех Механического Зодчего позволяет используя уникальное умение Механиков (герои Осевого Города) создавать без затрат золота и небольшими затратами окиси войск Осевого Города. Кроме Техномагов, Техножрецов и Серных драконов. Но не Ржавых Драконов
Фабрики +7 к приросту слизи/отравленной слизи в неделю
Кельи +3 к приросту Техномагов/Техножрецов в неделю
Башни Зодчего приносит 5000 золотых в день увеличивает прирост существ на 50% и уменьшает стоимость создания войск на 50% в Цехе Механического Зодчего (Требуется – Слеза Асхи)
Хранилище ресурсов +1 сера в день (требуется – Рынок)
(На карте)
Лаборатория +1 ед. окиси в неделю
Герои: (Механик)
Расовые хар-ки: Нападение, Защита
Стартовые хар-ки: 2 1 0 0
Расовая хар-ка: Основы Сборки механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Мехосов и птеросов), Развитая Сборка механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Механических пауков) Искусная Сборка Механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Шагателей), Экспертная Сборка механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Ржавых Драконов)
Расовые способности
Ремонт – Позволяет Механику чинить механические существа во время боя (способность старших гремлинов кстати) и воскрешать во время передвижения (На воскрешение во время передвижения тратится окись)
Мины – случайно перед боем расставляет 5 мин. Аналогично заклинанию «Огненная ловушка»
Ультразвук позволяет механику во время выстрела из посоха оглушить врага ультразвуком.
П.С. Шанс выпадения у Механика любой магической школы невелик. Может учить заклинания не выше второго круга
Остальные способности
Нападение
Огненная сталь – наносит при контратаках и атаках врагу урон огнем (Требуется – боевое безумие)
Защита
Мифриловая броня – урон наносимый магией уменьшается на 25% (Требуется отражение)
Управление машинами
Преданность машин – позволяет Механику увеличить вероятность того что вражеские или нетральные существа имеющие хар-ку «Механическое существо» присоединятся к нему (Требуется – Основы управления машин)
Удача
Стабильность – на удачу машин нельзя повлиять (требуется – солдатская удача)
Зеркало Удачи – 25% на то что вражеское заклинание отлетит во врага (Требуется – магическое сопротивление)
Лидерство
Нейтральный дух – на боевой дух машин нельзя повлиять (требуется – Основы лидерства)
Угрозы - -1 к боевому духу вражеских войск (Требуется – Нейтральный дух)
Логистика
Серная поступь – позволяет Механику ускорять свои передвижения на родной местности в два раза. На карте боя в серных пустошах существа получают +2 к инициативе (Требуется – Следопыт)
Дух Моря - +1 к боевому духу и +3 к скорости на морских сражениях (Требуется – навигация)
Колдовство
Оковы Магии – за каждую единицу потраченной манны колдуну наносится 10 ед. повреждений (Требуется – Мудрость)
Взрыв – любое заклинание сотворенное врагом будет с некоторой вероятностью взрываться. В результате этого всем существам вокруг колдуна будет нанесен урон, а заклинание будет не сотворенным (Требуется – Оковы Магии)
Реанимация – позволяет при ремонте воскресить машины и действие способности «ремонт» распространяется на все машины в управлении механика (Требуется – Взрыв, Преданность Машин, Огненная сталь, Стабильность)
Магия хаоса
Взгляд василиска – все заклинания магии земли начинают отбрасывать врага по АТВ шкале назад на 2.0 и убивать 1 существо минимально
Магия призыва
Повелитель стихий - Позволяет механику изучить заклинание «Призыв элементалей», но ослабляет его действие (Требуется – Экзорцизм)
Экзорцизм - Увеличивает повреждения наносимые призванным существам (Требуется – Повелитель Существ)
Магия света
Щит Света – Иммунитет к заклинаниям магии тьмы 1-3 круга и способности «Вопль Банши» (Требуется – Мастер Магии Защиты)
Магия тьмы
Затмение – На заклинания магии света вражеские колдуны и герой начинают тратить больше манны и их эффект и длительность уменьшается в два раза (Требуется – Основы Магии Тьмы)
Специализации:
Аррис
Специализация: Управление машинами - +1% принятия машин в армию механика, позволяет с 50% +1% за уровень захватить управление над баллистой, тележкой с боеприпасами или палаткой
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, основы управления машинами
Даран
Специализация: Гасящий чары: с 50% +1% за каждый уровень любое заклинание через 2 хода может быть развеяно
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, призрачная удача, магическое сопротивление
Азефьер
Бывший когда-то магом из Академии Волшебства Азефьер не утратил способностей к магии во время перехода на сторону Механического Зодчего
Специализация: Знание магии: с 50% +1% за каждый уровень может выучить любое заклинание выше 2 круга, имея нужный навык. Навыки владения школами магии выпадают чаще
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, основы магии хаоса
Интарк
Всегда делающий големов в Лиги Серебряных Городов прекрасно защищенными и вооруженными отточенными мечами Интарк перейдя на сторону Осевых Городов продолжал создавать таких же великолепных големов как и во время служения волшебникам.
Специализация: Шагатели/Мифриловые Шагатели - +1 к нападению и защите шагателей/мифиловых шагателей за 2 уровня героя
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, основы нападение – боевое безумие






Добро покупает зло (Юридическая сказка)
Добро отравляет зло (Сказка Мефалы)
Сейчас играет в Morrowind HoMM 5
ПроцитироватьПроцитировать
Олаурон [away]
Добрый Официально сумасшедший
of the Obsidian Order


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 77
Репутация: 3248 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #763) ссылка
    4 мая 2007, 20:31




   Начинаем второй этап - обсуждение рас.

При обсуждении обязательно указывать:
- автора расы;
- название расы.

В процессе обсуждения по-прежнему можно выкладывать новые расы согласно оглашенным выше правилам.

Редактировалось: 4 мая 2007, 20:33 (Олаурон [away])

ПроцитироватьПроцитировать
AndOne
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 13
Репутация: 323 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #764) ссылка
    4 мая 2007, 21:28




2DragonTech: 7 уровень – Ужас - жжошь) А как его убить - если в ближайших клетках не остаётся войск, то он сам умирает.
2Leopardik: Раса моря. - получается, что существ мало, но они комбинируются/апгрейдятся по-разному?
2Зайцеухий Эльф: Кицунэ - раз уж назвал расу "Лиса" - пусть у них будет что-нибудь рыжее, или они будт хитрыми/уворотливыми)
2Leopardik: Пурпурная. - Хоть ты и говоришь, что это не Лига теней, но описал ты её точь в точь.
2Wisidor: Империя Шестерней - а не рановато для Асхана?))) Идея неплохая, но надо всё-таки как-то привязать к миру сильнее.

ИМХО.





Мой перс в Героях Войны и Денег.

Старая игра начинает новую жизнь!!! ПРИСОЕДИНЯЙСЯ!!!
Сейчас играет в Heroes of War and Money
ПроцитироватьПроцитировать
Leopardik

Добрый Император
_


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 15
Репутация: 3179 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #765) ссылка
    5 мая 2007, 20:06




2DragonTech: «Клан Солнца и Орла»
Я в восторге. Только магию солнца надо детализировать. МОжно взять за основу благословения из Хаоса четверки с однйо стороны и магию гномов из пятерки с другой.


2Wisidor: Хорошая раса, только надо уточнить историю. А то техножрецы   у меня например с вселенной вархаммер ассоциации вызывают.


2Зайцеухий Эльф: Кицунэ

2AndOne: 2Зайцеухий Эльф: Кицунэ - раз уж назвал расу "Лиса" - пусть у них будет что-нибудь рыжее, или они будт хитрыми/уворотливыми)

Про лисиц. Я сам думал о китайском замке. Там лисицы со способностью к трансформации, в человеческом облике девушки-спеллкастеры, в лисьем - большачя скорость, безответность и прочие рукопашные бонусы.
Кстати, знаешь, что оборотни в восточной литературе - звери, которые за счет длительного срока жизни приобрели способность превращаться в людей. Наибольшую злобу приписывают мышам( видимо, из-за их вреда для хозяйства)
Волков  не помню, а вот лисы - постоянная тема для литературы.
Про специализации твоих героев.Расплетающий заклятия - не слишком ли сильная? Глушаший удар, всегда срабатывающий. С однйо стороны сильно, с другой так ли надо?

2AndOne: Миротворцы
Хорошая идея, вообще создание нескольких рас  вокруг Хэвена( начали в аддоне ренегатами) правильно. Ты развил.
Призраки, вселяющиеся для гипноза - оригинально, верно!

Про мои расы. Замечания.
2AndOne: 2Leopardik: Раса моря. - получается, что существ мало, но они комбинируются/апгрейдятся по-разному?
Да. Идея в общем-то не новая. У людей( пятерка) всего десять типов юнитов, которые из базового грейдятся, отдельно грифоны и ангелы. Я применил к необычным для грейда юнитам.  


2Leopardik: Пурпурная. - Хоть ты и говоришь, что это не Лига теней, но описал ты её точь в точь.
Я же ссылался на историю вопроса. Елси честно, то можно счесть и "наследницей лиги". Но тогда боюсь начнется спор, что ее надо нетронутой оставить.
Больше схемы грейда интересуют. Почему-то ког-дато о грейде много говорили, а сейчас все кроме меня расыф написали в рамках как в тройке и пятерке, я попробовал сложные схемы.

Добавление от 5 мая 2007, 20:09
2Wisidor: Рой
Мрачно биологическая раса - идея витала в воздухе! Отмечу, что червь пришел в голову трем людям. У меня он вообще-то из Дюны идет( и игра, и книги). У остальных тоже или независимо от мира Дюны.  

Редактировалось: 5 мая 2007, 20:09 (Leopardik)

ПроцитироватьПроцитировать
Хромовый Страж
Добрый Император
Член фан-клуба Файдаэна


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 11
Репутация: 794 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #766) ссылка
    5 мая 2007, 22:15




2AndOne:
раз уж назвал расу "Лиса" - пусть у них будет что-нибудь рыжее, или они будт хитрыми/уворотливыми)
Кицунэ вполне бывают как раз с серым или серебристым мехом (а ещё - с золотым) , что же до хитрости и в особенности ловкости, то я как раз и старался дать им такие абилки и параметры - высокая инициатива и дальность хода, перки "Удачный отскок", "Быстрота" "Быстрая оборона", "Лисья хитрость", способности самураев... просто я старался сделать в основном не защитные абилки с упором на ловкость, вроде уворотов, а атакующие.

2Leopardik:
Расплетающий заклятия - не слишком ли сильная?
Вот и я думаю может урезать до 5 + 1 за два уровня, но не может стать меньше 5?

Глушаший удар, всегда срабатывающий. С однйо стороны сильно, с другой так ли надо?
Надо - на старте поможет, и в поздних битвах тоже может сослужить службу - если видим, что ситуация на АТБ-шкале нас не устраивает, то быстренько её корректируем.
Другое дело действительно не слишком ли сильно? С первого уровня отбрасывать на целый ход... но эту специальность нельзя делать слабее роя ос с чародейством (отбрасывает на 0,6 шкалы, но тратит только 0,7 хода, в отличие от удара, который тратит полный ход героя), иначе героя не будут брать, а просто будут стараться выловить магию призыва (чародейство и так практически в кармане).

Редактировалось: 5 мая 2007, 22:31 (Хромовый Страж)




Если рассматривать жизнь как шахматную доску, то я в очередной раз сделаю ход Лисой. И в том вся прелесть, что для вас этой фигуры просто нет.
Сейчас играет в начало творческой деятельности
ПроцитироватьПроцитировать
.dЫc
Добрый Герой 7го уровня
ТГ Cannabis Team


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 38
Репутация: 2475 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #767) ссылка
    7 мая 2007, 08:46




2AndOne:
7 уровень – Ужас - жжошь) А как его убить - если в ближайших клетках не остаётся войск, то он сам умирает - Ужас по ходу это что-то близкое к пантеону богов, только настолько древних, что убить их могут только драконы. По ходу надо менять на что-то другое т.к. я влез в Неназываемое, а там свои законы и свой мир. Жаль.
Кстати по поводу твоих Миротворцев - была мысль сделать что-то в виде Иностранного легиона. Клан наёмников и убийц. самые сильные существа приходят в город-арену и пройдя ряд испытаний встают в ряды Легиона. далее работа за деньги на любую империю или царство. и т.д.

2Leopardik:
Я в восторге. Только магию солнца надо детализировать - спасибо. детализировать надо, но боясь дисбаланса не стал придумывать ядерные заклинания.

2Зайцеухий Эльф:
- спасибо за Раса: Кицунэ - это то что я недодумал про расу Его Божественного Величия , только я хотел сделать её чисто человеческой. снимаю шляпу.

2Wisidor:
Имя: Империя Шестерней - вот чего не хотелось бы так это роботов и бластеров. по моему ты опередил время на пару тысячелетий.

В-общем я понял что героям не хватает - морской расы - 2Leopardik:, восточной экзотики -  2Зайцеухий Эльф:, почему то всем хочется червей (?) и расы настолько страшной и жуткой, что ее даже нельзя представить в наших узких умишках - 2Wisidor: и 2DragonTech:. отлично.





Независимо от того,какие у вас достижения в WoT, любой чьи достижения лучше ваших - считает что вы нуб,а у кого достижения хуже ваших,считает что вы - задрот.
ПроцитироватьПроцитировать
Павлов
Добрый Покоривший Джомолунгму
Жертва талого льда


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 177
Репутация: 1343 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #768) ссылка
    7 мая 2007, 11:13




2DragonTech: но боясь дисбаланса не стал придумывать ядерные заклинания.

Детализировать можно без особых проблем. Я даже знаю, на что можно опираться: солнечная магия была одной из двух основных в Wizards&Warriors


ПроцитироватьПроцитировать
.dЫc
Добрый Герой 7го уровня
ТГ Cannabis Team


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 38
Репутация: 2475 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #769) ссылка
    7 мая 2007, 11:30




2Павлов:
Я даже знаю, на что можно опираться - было бы любопытно посмотреть. вообще то я подразумевал 50/50 - боевые заклинания - "луч солнца", "радиация" и т.д. плюс усиливающие массовые заклинания - "зоркость", "божественный свет" и т.д.





Независимо от того,какие у вас достижения в WoT, любой чьи достижения лучше ваших - считает что вы нуб,а у кого достижения хуже ваших,считает что вы - задрот.
ПроцитироватьПроцитировать
Leopardik

Добрый Император
_


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 15
Репутация: 3179 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #770) ссылка
    7 мая 2007, 17:34




2DragonTech: вообще то я подразумевал 50/50 - боевые заклинания - "луч солнца", "радиация" и т.д. плюс усиливающие массовые заклинания - "зоркость", "божественный свет" и т.д.
Вот например. Навык имеет 3 ступени, как у гномов, на первой 1-2 уровень, на второй 3-4, на пятой 5. Но также заклинания первых уровней усиливаются второй и третьей ступенью.
1. Солнечная сила. Плюсы к атаке и защите, не очень большие.
 Иммунитет к молниям. Базовый 30% улучшенная магия 50% эксперт 70%.
2). Зоркость. Как Точность, Бонусы к стрельбе.
    Солнечный Луч. Поражает и ослепляет ненадолго( назад по АТВ шкале).
3). Солнечная радиация. На несколько ходов антимагическое облако.
    Выстрел Накопителем, как у гвардейцев.
4). Близорукость. Пораженный юнит стреляет слабее и н\у него появляются штрафы за расстояние и прочие, в общем, становится самый отстойный вариант стрелка.
    Удар Солнцем. Большой урон одному подразделению.
5). Невидимость( которую юниты Гвардейцы умеют на своих).
Солнечный облик. При каждом рукопашном взаимодействии  с противником юнит бьет его сильным потоком солнечной энергии.

Умения.
Мастер Близорукости. Сильнее и дешевле, у эксперта она полностью лишает противника возможности стрелять.
Мастер Солнечного Разрущения, Мастер Солнечного Благословения.


ПроцитироватьПроцитировать
.dЫc
Добрый Герой 7го уровня
ТГ Cannabis Team


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 38
Репутация: 2475 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #771) ссылка
    7 мая 2007, 18:30




2Leopardik: - спасибо за развёрнутый ответ, но мне хотелось бы, создавая магию Солнца, иметь реальный и сильный аргумент против нежити. так скажем - "наш ответ Маркелу". то бишь этакие борцы с нежитью. соответственно и заклы должны быть более убойными для некров и данжена. вот в какую сторону я думал. а детально не смог.





Независимо от того,какие у вас достижения в WoT, любой чьи достижения лучше ваших - считает что вы нуб,а у кого достижения хуже ваших,считает что вы - задрот.
ПроцитироватьПроцитировать
Leopardik

Добрый Император
_


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 15
Репутация: 3179 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #772) ссылка
    7 мая 2007, 18:48




2DragonTech: но мне хотелось бы, создавая магию Солнца, иметь реальный и сильный аргумент против нежити.
Пожалуйста!
Заклинание Удар Солнцем наносит нежити в два или даже три четыре раза больший урон, чем обычным существам.
Заклинание "светлый массовый диспел" разрушает на поле боя все наложенные заклинания тьмы и хаоса.
Заклинание "Печать Солнца" снимает темные заклы и дает существу иммунитет от магии тьмы и повышается защита против нежити. Правда в пятерке одни из способьов снять закл принадлежит к магии света.
Гнев смотрителя кладбища. Наносится гораздо больший урон нежити.
По уровням распихивать наверно рано...

Добавление от 7 мая 2007, 18:49
Еше можно ввести аналог "Защиты от некроманта"

Редактировалось: 7 мая 2007, 18:49 (Leopardik)

ПроцитироватьПроцитировать
Павлов
Добрый Покоривший Джомолунгму
Жертва талого льда


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 177
Репутация: 1343 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #773) ссылка
    7 мая 2007, 20:52




Напомню, что в MnM одним из самых мощных заклинаний, направляемых на одну цель, был как раз "Солнечный луч" - 20+1-20 за единицу в навыке (единственный минус - заклинание не работало в подземелье). Там же было заклинание "Солнечная призма", наносившее световой урон всем, находящимся в зоне видимости (и, кажется, увеличенный по нежити). Так что эта идея вполне тянет на возрождение традиций серии и взаимосвязей HoMM c MnM

Редактировалось: 7 мая 2007, 20:54 (Павлов)

ПроцитироватьПроцитировать
mild
Добрый Официально сумасшедший
ёъ


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 14
Репутация: 2646 [-][+]

 Re: Новые идеи для Героев. (Ответ #774) ссылка
    8 мая 2007, 12:28




2DragonTech:
хотелось бы, создавая магию Солнца, иметь реальный и сильный аргумент против нежити.
В голову пришел вариант, позаимствованный у Данжа и Сильвана: каждому юниту соответствует "заклятый враг" из рядов нежити, которому наносится двойной урон (k ессно, можно изменить). Каждый ход "заклятый враг" рандомно меняется (в точности как элементальные цепи).


ПроцитироватьПроцитировать
 Страницы: « 1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 »
Ответить Начать новую тему
Подписаться на темуПодписаться на тему 
«« Список всех форумов | « Список тем в данном форуме «« | »»         Наверх
Быстрый ответ

Не забывайте пользоваться кнопками быстрого цитирования, находящимися в левой части каждого сообщения.
[>25K?]

Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The







  © 1998—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама на AG. Advertising on AG.ru.
AGFC использует модифицированную версию YaBB
© 2000—2001, X-Null.

Рейтинг.ru Rambler's Top100 RSS-обновления
этой темы форума
    » Что такое RSS?
    » RSS в русской Википедии
 Новые идеи для Героев.Сегодня 24 сентября 2017, 00:42   Новости форумов | Помощь | Правила | Тюрьма