// AGFC: Haven Guide на ГУголке вер 0.8     

искать во всех форумах
Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The
Guest  
 Absolute Games Forums Central
Форумы подсайтов AG
Геройский Уголок
Haven Guide на ГУголке вер 0.8
(Просмотров: 8389)

 
«« | »»

(Модераторы: aka Colt, Leit, LaBoule, ThatOne)

 Страницы: 1 2 3 4 5 »       RSS темы | ?
Ответить Начать новую тему
   Автор Подписаться на темуПодписаться на тему 
Jack Vosmerkin
Добрый Герой 7го уровня
Атакующий Мираш


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 823 [-][+]

 Haven Guide на ГУголке вер 0.8 ссылка
    25 июня 2002, 13:23




Итак пришло время обсудить Heven Guide, которая будет вывешена на ГУголке. Прошу у всех прощения, что не смог написать ее раньше. Она сотоит из 2-х частей, одна обзорная магия/существа/строения  и вторая концепция развития героев/тактика боев/финальная битва. Поэтому я разделяю ее на два поста, давайте вместе обсудим, думаю что первую часть вообщем-то править не надо, но естественно готов прислушаться к разумным доводам, а вот вторая ОБЯЗАТЕЛЬНА для прочтения и ОБЯЗАТЕЛЬНА для критики и закидывания тухлыми помидорами
P.S. Все русские эквивалеты взяты с ГУголка, если лучше использовать только англ слова, то просьба тоже это указывать...

Итак поехали:

Немного истории.
“Я помню, как все начиналось...”

Серия героев началась в древние времена с Kings Bounty, тогда еще самостоятельная компания New World Computer создала первую в своем роде стратегию. Которая хоть и была популярна, но у довольно узкого круга, хотя бы, потому что компьютеры тогда еще небыли столь популярны как сейчас. Решающую же роль в популяризации сыграла первая часть героев вышедшая в 94 году.
Традиционно этот замок был самым слабым, но при этом из серии в серию практически не менялся состав его существ, менялись лишь их характеристики, а создатели явно старались сохранить самобытность этого замка. Если стратегия игры в г1 за этот замок сводилось к тому, чтобы как можно скорее захватить другой и уже развивать, например, драконий замок, то уже в третьей часть, многие хотели наоборот захватить как можно скорее Haven, и построить архангелов. Если сравнивать характеристики существ, их прирост и специальные возможности, то этот замок по праву занимает одно из трех лидирующих мест.

Существа из замка Haven.
(1 уровень) Squire and Crossbowman
Сквайр с некоторой вероятностью может оглушить противника сроком на один ход, сделав из него безвольную мишень. Вероятность оглушения зависит от нанесенного урона и здоровья противника. Для того чтобы оглушение произошло стек сквайров должен нанести при ударе урон, который отнимет от всего здоровья атакуемого стека более 5%. Соответственно, чем больше нападает и чем меньше обороняется, тем больше вероятность  того, что соперник будет оглушен.
Арбалетчик, не имеет штрафа при стрельбе на дальние расстояния, но в рукопашном бою наносит половину от того урона, который мог бы нанести на расстоянии.
Основная полезность сквайров это то, что они действуют как прикрышки со спелом мортира, тем самым не давая получить урон более нужным причем, например, крестоносцам или монахам.
Арбалетчик весьма не плохой юнит, если учитывать что отсутствует штраф при стрельбе,  т.к. большинство существ доходит из одного конца поля в другое за 2-3 хода, то он может нанести весьма существенный урон.
Быстрее них ходят лишь существа 4 уровня, поэтому наличие их в армии не тормозит передвижение. Однако лучники имеют самую низкую скорость в бою из стреляющих существ первого уровня.
(2 уровень) Pikeman vs. Ballista
Да, очень хочется взять баллист, но увы, видимо для мультиплеера они не пригодны. Во-первых, это самый медленный юнит в бою, да и на карте очень сильно тормозит передвижение всей армии. Совершенно не понятно, почему разработчики сделали такие параметры у баллисты, она по всем параметрам сравнима с аналогичными стреляющими юнитами 2 уровня, но те же медузы, на пример, еще и бесконечную стрельбу имеют, да и еще дополнительно убивают взглядом. Так что баллисты мы не берем, тем более при пристальном взгляде на копейщиков даже и мысли подобной почти не возникает, но об этом позже. Итак копейщики, их основное достоинство это Negotiate  First Strike и Long Weapon. И так по порядку, отмена первого удара, это значит, что копейщик ВСЕГДА будет бить одновременно с атакующим его существом. Ну а второе, это аналогично тому что существо на которое нападает копейщик – не отвечает, плюс ко всему можно бить через своих или чужих, например, по магу через прикрышку.
(3 уровень) Crusader vs. Monk
Тут уже выбор по сложнее... Оба этих юнита имеют защиту от армии/магии Смерти. Крестоносцы имеют на 10 ХР больше чем монахи и скорость во время битвы на 2 больше. Монахи имеют штраф при стрельбе на длинные дистанции и через препятствия. А крестоносцы 2 раза еще к тому же бьют. Похоже, что все-таки надо склоняться к крестоносцам, но тогда у нас не останется стреляющих кроме Арбалетчиков. А монахов, кроме того, приходит на 1 шт. в неделю больше. Если на карте большинство монстров с рукопашной атакой, то все-таки стоит взять крестоносцев, т.к. юниты будут сами подходить. Польза от монахов в рукопашной в 4 раза меньше, т.к. они бьют с половинной силой, а крестоносцы еще к тому же 2 раза, хотя конечно путем некоторых ухищрений можно развернуть нападающих и всадить им в спину полный заряд без ответа.
(4 уровень) Angel vs. Champion
«Те по 2 штуки каждую неделю, но сразу или
эти по 4 штуке, но через неделю» (c)


Тут тоже есть над чем призадуматься.
Для постройки ангелов нужна Семинария, но в принципе при любом раскладе ее не плохо строить, скилы можно повысить без использования уровня. Итого получаем 19750 золота, 19 леса, 15 руды, 17 кристаллов, 17 камней.
Для постройки чемпионов нужна кузня, но она в принципе по любому нужна, если только на карте рядом нет, и конюшня. Итого 19750 золота 50 леса 46 руды.
Мда чего-то чемпионов не очень охота строить... но стоит приглядеться 17 кристаллов и 17 камней против 31 леса и 31 руды, если учитывать курс на рынке, то получим, что за такую кучу камне мы можем получить лишь 5 кристаллов. Кроме того, не будем забывать, что обычно все же с замком рядом обычно есть шахты с рудой и лесом, а вот за кристаллы придется повоевать. Можно конечно возразить, что на всех уровнях сложности будут давать ресурсы, кроме чемпиона, с помощью которых можно и на ангелов накопить.
Тогда рассмотрим характеристики. Два чемпиона примерно равны по силе 1 ангелу, но у них есть замечательное свойство, бить сильнее с увеличением расстояния до соперника, т.е. с разбегу. Кто еще сможет, кружа вокруг противника увеличивать наносимый вред. Кроме того, они всегда, за исключением только некоторых существ, наносят удар первыми, да и, обороняясь, они тоже будут бить первыми, что весьма не плохо. Ангелы, зато летают и могут один раз в битву восстановить павших воинов, не самое сильное, однако впечатление производят. Хотя по наносимому урону они самые сильные после ЧД.
Магия.
Магия этого замка направлена в основном на усиление своей армии, а не на причинении вреда сопернику. Рассмотрим самые полезные спелы этой магии.
1 уровень
Перевязка ран (Bind Wound) – восстанавливает в среднем 68 ХР для героя 1 уровня, самое, то в самом начале, можно подлечить крестоносцев, или героя, пока с остальными разбираются лучники.
Благословение (Bless) – Отличное заклинание, вопрос в том на кого вешать... точно не на сквайров, на арбалетчиков, дает потенциальный прирост наносимого урона на 33%. Копейщикам – 25%, Крестоносцам – 37,5 %, Монахам 33%, Чемпионам – 33%, Ангелам – 60%. Соответственно ясно на кого вешать благословение, если нет массового.
Снятие порчи (Exorcism) – Всяческие нейтральные кричи так и норовят кастить всякую бяку на наши войска, но нам это на руку, мы двигаем вперед крестоносцев и снимаем магом плохие заклинания, тем самым нейтралы просто пропускают ход
Святое Слово (Holy word) – узко направленное, зато наносимый урон весьма хорош...
Святая защита (Spiritual Armor) – очень хорошо катить на крестоносцев, особенно если на них еще повешено заклинание мортира.
Вызов корабля (Summon boat) – для меня так и осталось загадкой, почему этот спел, добавили в магию жизни,  не которые нерадивые картостроители забывают его убирать, когда карта не содержит воды, тем самым, уменьшая наши шансы на хорошие заклинания.
2 уровень
Группа заклинаний «Защита от ...» - действуют на одну боевую единицу, но при этом выбранный отряд обретает 50%-ую сопротивляемость к соответствующей магии, и его защита (Melee и Ranged Defense) от воинов соответствующего замка возрастает на 50%. Неплохие заклинания, особенно на начальной стадии, если их вешать на своих толстых существ. Нет магии защиты от варварского замка, кроме того, редко когда в замке встречаются. Более 1 шт. в одном замке не видел.
Защитник (Defender) – массовое заклинание повышает защиту на 50% этим все сказано. Одно из лучших заклинаний, особенно в отсутствии какого либо массового заклинания защиты от...
Лечение (Heal) – очень хорошо когда есть либо лечение, либо перевязка, если они отсутствуют, придется обходиться бутылками, а в начале это довольно накладно.
Небесный Щит (Heavenly Shield) – добавляет жизни от 200 ХП, но действует только на самого себя, не самое лучшее заклинание.
Мученик (Martyr) – Одно из лучших заклинаний, если оно вам досталось, то вам очень повезло. По началу недооцениваешь это заклинание, но потом... Применяем его таким образом: переносим все повреждения с крестоносцев на сквайров, т.о. крестоносцы не теряются, а сквайры теряются в гораздо меньшем количестве, чем, если бы они сражались, можно два-три юнита защитить одними сквайрами. Особенно хорошо на крестоносцев находящихся под действием этого заклинания, усилить Святой защитой или еще какими либо заклинаниями которые повысят им защиту.
Энтузиазм (Mirth) – Повышает мораль, да... использовать стоит ее тогда когда уже совсем нечего использовать или для того чтобы снять отрицательную мораль.
Воздаяние (Retribution) – Действует а-ля огненный щит, но только сила его ответа зависит не от силы атаки, а от силы мага его наложившего ~30 ХП, имеет смысл вешать, например, на крестоносцев, которые бросились в кучу нейтралов, атакующих в рукопашную.
Песнь Мира (Song of Peace)  - Еще одно заклинание, которое должно быть обязательно в книжке мага жизни, отключить на один ход самый сильный юнит или стреляющий (глупый компьютер им еще и подойдет ближе к нашим войскам). Это конечно не берсерк  и не гипноз, но 2 уровня и кастовать его сможет уже герой второго уровня.
3 уровень
Небесная защита (Celestial Armor) – массовое заклинание Святая защита (Spiritual Armor), если нет вардов, то можно и нужно использовать его вместе с Защитником.
Святой крик (Holy Shout) – узкоспециализированное заклинание ~ 150 ДМЖ, всем существам замка смерти, это означает, что на 2 вампира уже будет меньше, да и других тоже, но все же особого применения у него нет.
Массовое Благословение (Mass Bless) – еще один спел, который помогает эффективно бороться против нейтралов. В случае наличия противника с магией порядка, скорее всего, будет использован Mass Dispel, или Steal Enchantment, а Death-Маг использует массовое проклятье (Mass Curse)
Массовое Лечение (Mass Healing) – Восстанавливает мало, но всем, нужен в основном, когда большинство существ толстые.
Регенерация (Regeneration) – не плохое заклинание, но опять же против нейтралов на свои толстые существа или героя-война. В противном случае, скорее всего, постараются снять это заклинание. Хорошо использовать в связке со святилищем, дабы восстановить жизнь своим героям.
4 уровень
Группа заклинаний «Массовая защита от ...» - Действуют аналогично заклинанию «Защита от...», но только на всю группу. В магической       гильдии всегда присутствует только одно из 4-х, поэтому может оказаться, что нужного для нас заклинания нет. Это, пожалуй, самая главная группа заклинаний, из-за которой стоит качать магию жизни, разве что Святилище (Sanctuary) имеет больший вес.
Массовое Снятие Порчи (Mass Exorcism) – хорошее заклинание, но если учитывать, что, скорее всего у нас только главный герой будет иметь высокий уровень магии жизни, то, скорее всего, может получиться, что выгоднее применить масс снятие чар (Mass Dispel) второстепенным героем.
Массовое Воодушевление (Mass Fervor) – не самое лучшее, что может быть, опять же главному герою надеемся, есть, что применить помимо этого.
Молитва (Prayer) – в общем, не плохое заклинание, но стоит помнить о том, что скорее всего его снимут dispel’ом.
5 уровень
Божественное вмешательство (Divine Intervention) – лучше, чтобы не возникало ситуации его использовать, но в целом не тянет на заклинание 5-го уровня.
Ангел-Хранитель (Guardian Angel) – помогает снизить потери, восстанавливая, по принципу старого ресуректа из третьих героев. Опасность в том, что оно действует, как заклятие и его могут снять с нашего существа. Наилучший эффект достигается при закладывании на ангелов и чемпионов.
Святилище (Sanctuary) – если у вас есть это заклинание, и вы можете его применить, то шансы на победу вырастают многократно, если этого заклинания не достать в обозримом будущем, то не стоит даже развивать мага до грандмастера.






The victory will be MINE! (c)
А все выше высказанное есть ни что иное как IMHO ;)
Репу понапрасну НЕ ТРОГАТЬ! (реподипломатия, получение репомета, ДР, праздники и т.п.)
Сейчас играет в leadership...
ПроцитироватьПроцитировать
Jack Vosmerkin
Добрый Герой 7го уровня
Атакующий Мираш


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 823 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #1) ссылка
    25 июня 2002, 13:26




Итак вторая и наиболее спорная часть:

Герои
Конечно, главным должен быть маг жизни, развивать его стоит только по линейке магии жизни до грандмастера, не тратя получение следующего уровня ни на чего кроме линейки магии жизни, без ресуректа. Для этого в худшем уровне, если не будет алтарей, строений повышающих магические навыки, этого можно добиться к 14 уровню, после этого стоит задуматься о переходе в другой класс за счет алтарей, школ воинов и прочих строений, размещенных на карте. Теперь о классе основного героя... мы качнули его до ГМ магии жизни, что взять еще? Если есть Святилище (Sanctuary) – то надо качнуть пару раз тактику, чтобы перейти в класс Крестоносец (Crusader). У этого класса всегда мораль +10, это означает, что на него обязательно выпадет мораль, и он сможет воспользоваться заклинанием Святилище (Sanctuary), до того как пойдут вражеские войск/герои.
Второй герой должен быть тактиком, причем желательно, чтобы у него было лидерство на уровне эксперт, желательно мастер. Класс – как наиболее просто достижимый – генерал с грандмастером в сражениях (Combat). Реально достижимый уровень 8-10. Ему обязательно надо дать хотя бы один уровень магии порядка, уж наверняка снятие чар (Dispel) вам попадется. Если будет телепорт или массовое снятие чар, то ему надо прокачать магию порядка до эксперта, но надо следить за тем, чтобы он остался в классе генерал, и не перешел в класс иллюзионист или Боевой маг. Если на первом уровне заклинаний магии жизни есть Перевязка (Bind wound), то генералу стоит дать еще и основную магию жизни. Скорее всего герой будет такой: Эксперт в тактике (+3 к скорости +4 к дальности хода), Адвансед в дефенсе (+20% в защите всем существам в армии)  Адвансед в нападении (+20% к атаке) и желательно эксперт в Лидерстве (+3 к морали и удаче) итого на это тратится 8 уровней без алтарей тактики и прочего, реально, скорее всего, это будет к 6 уровню. Можно не брать Эксперт лидерство или адвансед нападения. Лучше прокачивать защиту до грандмастера. Комбат эксперт, лучше грандмастер, больше в этой линейке навыка ничего прокачивать не стоит его участие в рукопашной должно быть минимальным. Итого к 8-9 уровню имеем генерала с выше описанными параметрами. Т.к. мы играем за замок жизни, то там есть замечательное строение – Семинария, скорее всего там удастся чего-нибудь прикупить, поэтому если у нас два города, то, скорее всего нужных параметров мы можем достичь быстрее. После достижения 8-9 уровня стоит подумать о том, чтобы прикупит еще и магию жизни и магию порядка, причем, если обнаружено наличие телепортации и/или массовое снятие чар, то об этом надо позаботиться заранее, чтобы успеть получить эксперта в порядке. Развивать магию жизни можно до адвансед если есть заклинание мученик, до эксперта же вместо порядка не стоит, лучше прокачать навык защиты до грандмастера, но это при условии, что нет соответствующих заклинаний в магии порядка.
Третий герой, скорее всего маг порядка к 6-му уровню можно стать экспертом, что позволит применять телепорт или массовое снятие чар, но если ни одного из этих заклинаний нет, то не стоит даже его развивать, лучше тогда такого же уровня второго мага жизни. Но я предпочту вариант, когда этот герой тоже маг жизни на уровне эксперт, но об этом позже.
Сражения
Для того чтобы уменьшить возможные потери надо активно пользоваться заклинанием мученик (Martyr), которое многие по началу недооценивают. В качестве жертвы выбираются сквайры, в качестве охраняемых - крестоносцы или герой с прокаченным комбатом. На более поздних этапах возможно кавалерия, но в свою очередь их можно лечить или повесить заклинание «регенерация». Эти ухищрения позволят подойти к финальной битве с минимумом потерь. В битвах против нейтралов имеет смысл выходить вперед крестоносцами для того, чтобы нейтральные войска не подходили к основной группе войск, а крестоносцев усиливать всеми возможными способами.
Финальная битва
За исключением сражения с варварами построение должно быть в кучу с героями на заднем плане, т.е. должны находиться в позиции 2,4,6. В позиции 1  находятся крестоносцы, в позиции 3 чемпионы, в позиции 5 копейщики ну и в позиции 7 арбалетчики.
Рассмотрим тактику борьбы с армиями, сделавшими ставку на магов. Так как основной герой Крестоносец, то на него действует мораль и при первой же возможности он использует заклинание Святилище (Sanctuary), после чего наши войска начинают смело идти вперед к противнику. На третий ход они точно дойдут до кучки врагов, не стоит забывать, что за это время противник постарается усилить свою армию/героев. Обычно я выдвигаюсь вперед крестоносцами и копейщиками. Чемпионы, лучники и три героя стоят на месте. Или перестраиваются, выставляя вперед арбалетчиков для прикрытия магов в случае, если маги выйдут из состояния Sanctuary. Если враг рассредоточился, то он просто упростил нам задачу по уничтожению его основного героя, если они стоят кучно, то все усложняется, но не сильно. Итак, конец 3 хода копейщики подошли вплотную к врагу, крестоносцы тоже. Тот маг, который знает заклинание снятие чар, желательно массовое использует его, причем желательно, чтобы в начале этого хода на него выпала мораль и тогда он пойдет после того, как все вражеские существа/герои на которых не выпала мораль будут вынуждены сделать свои ходы. Снятие чар кроме всего прочего снимает и усиления, полученные за счет выпивания бутылочек, т.о. можно надеяться на то, что у главного героя не будет возможность выпить бутылку не уязвимости. Следующим ходом копейщики будут бить по главному герою, если нет возможности ударить по главному герою, то можно постараться убить генерала за счет двойного удара крестоносцев два раза или дополнительно еще и ударом копейщиков, т.к. прикрыть двух героев чтобы крестоносцы не дотянулись хотя бы до одного из них, скорее всего не удастся. Но у нас с одного из магов слез Sanctuary, скорее всего он будет тут же убит, если нет, то в начале следующего хода такой возможности может не представиться, т.к. мы повторно можем использовать заклинание Sanctuary. На следующий ход двое наших существ атакуют одного из героев, тем самым, скорее всего его убив одного из героев. Если основного мага мы убили бы наверняка, то вот героя с прокаченным до грандмастером комбатом, можем и не успеть, возможно, понадобиться еще и выстрелить лучниками. В конце хода опять стоит задействовать заклинание Sanctuary, именно по этому, скорее всего, произойдет обмен героями, но если с нашей стороны поляжет герой 6 уровня с магией порядка, то у вражеской армии будет убит главный герой-маг или же второй герой-генерал, т.о. можно считать наши потери не эквивалентными. Проделываем тот же финт с оставшимся героем, после чего надо запустить в бой кавалерию, предварительно положив на нее заклинание, мученик, перекладывая повреждения на арбалетчиков, находящихся под действием Sanctuary. Причем желательно использовать заклинание мученик в самый первый ход одним из дополнительных магов жизни, после чего наложить первое Sanctuary. Если нам все это удалось, то ни какие ухищрения не помогут выжить сопернику, наш главный герой стоит в центре квадрата и только использует заклинание Sanctuary.
Что делать если Sanctuary нам не досталось... Во-первых не развивать героя до грандмастера, мы только потеряем 3-4 уровня. Стоит использовать заклинания Масс Вард, от соответствующей магии, хотя играя против или смерти скорее всего постараются использовать массовое снятие чар или массовое Снятие благоприятных чар (Mass Cancellation). Но не стоит забывать, что варды дают 50% вероятность того, что соответствующая магия будет отражена, хуже, когда мы использовали, например, массовую защиту от порядка, а на нас применили массовое снятие благоприятных чар из магии смерти. В самом начале битвы надо просмотреть всех героев, и выяснить какую магию они потенциально могут применять. При наличии у соперника эксперта в магии порядка, стоит задуматься о том, что либо телепортация, либо массовое снятие чар будет присутствовать у врага.
Еще не большие дополнения
Нападать стоит самому, предварительно обпившись бутылками, желательно чтобы все герои выпили по бутылке бессмертия перед основной битвой.
При игре против академиков обязательно нужно иметь снятие чар, чтобы бороться с иллюзиями.
При игре против саммонеров желательно иметь Изгнание.
«Проще всего» воевать с хаосом и природой, т.к. они, скорее всего не будут иметь магию порядка, а соответственно не смогут снять благоприятные спелы.
Против Хаоса можно бороться так, первый герой накладывает мученика на чемпионов, перекладывая все повреждения на арбалетчиков, второй накладывает защиту от хаоса, а основной накладывает Sanctuary. Тогда даже если дезинтегрейт пробьет, то в половину меньше ~ 500, а это 50 лучников. Далее действуем по описанной технологии вылавливая основного героя, после чего дело техники, главное не дать убить прикрышку в виде крестоносцев и копейщиков.

P.S. Если кто придумает прикольные подписи к разделам будет еще круче
Итак ваша критика :






The victory will be MINE! (c)
А все выше высказанное есть ни что иное как IMHO ;)
Репу понапрасну НЕ ТРОГАТЬ! (реподипломатия, получение репомета, ДР, праздники и т.п.)
Сейчас играет в leadership...
ПроцитироватьПроцитировать
MSV
Добрый Герой 3го уровня


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 90 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #2) ссылка
    25 июня 2002, 13:47




Считаю что вторым героем необходимо брать лучника (подробнее в теме о замке жизни)
По поводу мартира на лучников, считаю что лучше иметь в армии друида и скидывать ущерб мартиром на призванных созданий


Сейчас играет в Dragon Galaxy
ПроцитироватьПроцитировать
Jack Vosmerkin
Добрый Герой 7го уровня
Атакующий Мираш


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 823 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #3) ссылка
    25 июня 2002, 13:52




2MSV:
Считаю что вторым героем необходимо брать лучника (подробнее в теме о замке жизни)
Читал, если берешь героя из другого замка, то бонус от генерала поропадает. Воевать героями должны варвары, у остальных просто нет на это экспы, если сделать одного из героев война, пропадет лишняя возможность использовать снятие чар. Магию природы имеет смысл качать, если уверен, что ее не снимут снятием чар, а так же если воюем против некра и есть некроманси вард или как он там у природы называется... В противном случае это потеря уровней...





The victory will be MINE! (c)
А все выше высказанное есть ни что иное как IMHO ;)
Репу понапрасну НЕ ТРОГАТЬ! (реподипломатия, получение репомета, ДР, праздники и т.п.)
Сейчас играет в leadership...
ПроцитироватьПроцитировать
старый Gil
Добрый Император
Рыцарь Золотого Заступа


Профиль
Сайт
Затемнить
Оценил игр: 11
Репутация: 1369 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #4) ссылка
    25 июня 2002, 15:02




2DаrkЕlf: приличный обзор...

Есть просто один вопрос - как себя вести армии Жизни против мобильных армий - например Армии Смерти с духами, вампирами и дьяволами - напустив пехоту на героев некра ты оголяешь свои тылы для атаки вампирами и дьяволами своих героев. Тогда как у некр может остановить копейщиков и крусейдеров Скелетами или импами (если они в армии есть)или духами если их поддержка понадобится... есть еще масс слоу...

Далее, ты можешь нарваться на "неправельного" некра, вроде меня, который к финальной битве приволочет с собой Плювалок...

Нет никаких соображений по обороне и взятию замков... ИМХО при отсутствии летающих Ангелов и баллист потери при штурме возрастут...

если берешь героя из другого замка, то бонус от генерала поропадает. Воевать героями должны варвары, у остальных просто нет на это экспы, если сделать одного из героев война замечание поддерживаю... ИМХО герой-воин нужен свой, причем с прокаченным тактиком и дополнениями ввиде магии, желательно порядка (это касается любой расы)





"Выгоднее вложить один доллар в прессу, чем десять долларов в оружие: оружие вряд ли заговорит вообще, а пресса с утра до ночи не закрывает рта".
Ричард Никсон, 37-ой президент США
Сейчас играет в радио
ПроцитироватьПроцитировать
lisk
Добрый Император
Pkunk


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 61
Репутация: 209 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #5) ссылка
    25 июня 2002, 15:23




У меня как раз по первой части возражения :
Если стратегия игры в г1 за этот замок сводилось к тому, чтобы как можно скорее захватить другой и уже развивать, например, драконий замок
Такая стратегия была во вторых, в первых же замок был достаточно силен за счет дешевизны и малой распространенности lighting bolt (по сравнению со вторыми )
Защитник (Defender) – массовое заклинание повышает защиту на 50% этим все сказано. Одно из лучших заклинаний, особенно в отсутствии какого либо массового заклинания защиты от...
Повышает, только если юнит находится в состоянии Defend, т.е. по сути повышает защиту на 87,5%.
Мученик (Martyr)
Надо добавить для ясности, что получает удар "мученик", но для расчета урона используются характеристики Melee, Ranged Defense защищаемого юнита.
Энтузиазм (Mirth) – Повышает мораль, да...
Не забываем, что выпавшая мораль - +25% к атаке.
Воздаяние (Retribution)
Как вариант - связка с Defender, урон зависит от уровня героя и Spirituality, как и дляСвятой крик (Holy Shout) – узкоспециализированное заклинание ~ 150 ДМЖ

Массовое Лечение (Mass Healing)
Единственная защита против магии смерти Plague (такая же по эффективности).

К релизу желательно причесать гид в плане языка - для удобочитаемости.





Duty calls!
ПроцитироватьПроцитировать
Jack Vosmerkin
Добрый Герой 7го уровня
Атакующий Мираш


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 823 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #6) ссылка
    25 июня 2002, 15:27




2Gilbruk:
Есть просто один вопрос - как себя вести армии Жизни против мобильных армий - например Армии Смерти с духами, вампирами и дьяволами - напустив пехоту на героев некра ты оголяешь свои тылы для атаки вампирами и дьяволами своих героев. Тогда как у некр может остановить копейщиков и крусейдеров Скелетами или импами (если они в армии есть)или духами если их поддержка понадобится... есть еще масс слоу...
Главный герой у нас крусайдер, мораль всегда на высоте, первым ходом катит Sanctuary, после чего начинается охота за героями копейщиками и крусайдерами... Все остальные wait, потом defence...Т.к. все находятся под действием Sanctuary, то на них нельзя закастить ничего, да и ударить тоже
P.S. Кстати, а у мертвяков может быть отрицательная мораль или она всегда 0? Я это чего-то забыл в редакторе проверить...





The victory will be MINE! (c)
А все выше высказанное есть ни что иное как IMHO ;)
Репу понапрасну НЕ ТРОГАТЬ! (реподипломатия, получение репомета, ДР, праздники и т.п.)
Сейчас играет в leadership...
ПроцитироватьПроцитировать
MSV
Добрый Герой 3го уровня


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 90 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #7) ссылка
    25 июня 2002, 15:33




2Gilbruk:
).ИМХО герой-воин нужен свой, причем с прокаченным тактиком и дополнениями ввиде магии, желательно порядка
Вобще то в теме по замку жизни я указывал лучника как первого покупного героя, который на больших картах уходит в самостоятельное плавание (после чего в армию вливается родной тактик), кроме всего прочего на больших картах планировал использовать суммоненных элементалей, соответственно лучник или друид дополнительный вклад в снижение морали не внесет. На маленьких прокачать полностью и одну линейку затруднительно, поэтому лучше сразу стартовать воином, а не тактиком. По поводу набегов варвара написано не мало и связка воин + священник отлично сработает и как оружие защиты, так и как оружие нападения.
Конечно можно взять тактика и развить у него комбат, но левел ап тратить не хочется, а семинария в начале недоступна, хотя на определенной карте, при определенних условиях может сработать, также ничто не помешает несколько позже перевести лучника в класс генерал (к тому времени и семинария будет.
Применение воина в связке со священником с самого начала дает несколько плюсов (отсутствие потерь, экономия денег (не требуется покупать войска в городе для битв) и следовательно деньги вкладываются в постройки). После появления ангела можно брать тактика и качать его опять-же без потерь. А воин действует как самостоятельная армия на другом направлении.
По поводу магии порядка полностью поддерживаю, но считаю что она должна быть не у воина.


Сейчас играет в Dragon Galaxy
ПроцитироватьПроцитировать
UgLy
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 52 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #8) ссылка
    25 июня 2002, 16:08




2DаrkЕlf:
68 ХР для героя 1 уровня, самое, то в самом начале, можно подлечить крестоносцев, - 33 хита.
Ангелы, зато летают и могут один раз в битву восстановить павших воинов, не самое сильное, однако впечатление производят. Хотя по наносимому урону они самые сильные после ЧД. - ммм, а бегемоты уже не котируются?
есть замечательное свойство, бить сильнее с увеличением расстояния до соперника, т.е. с разбегу. - хорошо бы в гайде-то указтаь, как именно с увеличением расстояния увеличивается атака (в 3-х +5% на гекс, здесь скорее всего то же самое, только на квадратик, а по диагонали 7.5% на квадратик).
Защитник (Defender) – массовое заклинание повышает защиту на 50% этим все сказано. -только при нажатой кнопочке дефенд.
Энтузиазм (Mirth) – Повышает мораль, да... использовать стоит ее тогда когда уже совсем нечего использовать или для того чтобы снять отрицательную мораль.  - неправда твоя, одно из лучших заклов, вешаем на тормозов и они ходят первыми и бьют на 25% сильнее!
Массовое Воодушевление (Mass Fervor) – не самое лучшее, что может быть, опять же главному герою надеемся, есть, что применить помимо этого. - то же самое, но гораздо, гораздо круче - первый ход весь бой, круче некуда.
Чересчур переоцениваешь диспел, при массовых кастингах ордер-маг запарится снимать одиночным, при наличии у противника масс диспела (вероятность которого не так уж и высока) ордер-маг долго будет чесать репку, его иллюзии и песни мира тож уйдут. Тут уж канселлейшн гораздо страшнее, тем паче его масс вариант.


Меня совсем не радует выбор героев. Все гораздо сложнее. Вначале у нас либо тактик-дефендр, либо прист. Далее нам необходимо разослать засланцев, которые и помогут определить, какого именно героя следует купить в пару.
Товарищ арчер с хилером за спиной способен на многое. Особенно ежели за спиной арчера в плотном построении тусуются еще и арбалетчики. Стрелки уровня1 и часть стрелков второго уровня выносятся очень и очень шустро. Когда арчер имеет уровень около 5-6, он может служить прикрышкой и при выносе сочетания глаза + медузы. Качать в основном комбат.
Ты не сказал о практическо бесполезности тактика на младших его уровнях.
Не рассказал, как выбираешь мага ордера, на какой день его покупаешь, при каких заклах в пристройке мага должно покупать.

Не было ни слова (за исключением файнал ботл) о построениях, их плюсах и недостатках.

Ни слова о выносе нейтралов. А именно они основные враги в мультике (+ время), да и в сингле тоже.

В целом гораздо лучше ордеровского гайда импортного производства.
ЗЫ. То, что я повторил некоторые мысли из верхних постов объясняется вредным начальником, который увел меня озадачивать. В результате, писал около 45 минут. Не хотел плагиата, сорри.

Редактировалось: 25 июня 2002, 16:12 (UgLy)

ПроцитироватьПроцитировать
Jack Vosmerkin
Добрый Герой 7го уровня
Атакующий Мираш


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 823 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #9) ссылка
    25 июня 2002, 16:32




2UgLy:
неправда твоя, одно из лучших заклов, вешаем на тормозов и они ходят первыми и бьют на 25% сильнее!
На это масс белесс и подобные используем Канселейшен, Проклятие, мисфортуну и прочее... На худой конец Диспел.
ордер-маг долго будет чесать репку, его иллюзии и песни мира тож уйдут.
разговор не только об ордер маге Тем более джинами можно сказать ждать и закастить иллюзии потом... или болтом кинуть, так что мало не покажется...
Ни слова о выносе нейтралов. А именно они основные враги в мультике (+ время), да и в сингле тоже.
Я не испытывал трудности при следующем, martyr на крестоносцев, гибли только сквайры, но за потери их можно не считать, т.к. в финальной битве они не участвуют...
Меня совсем не радует выбор героев. Все гораздо сложнее. Вначале у нас либо тактик-дефендр, либо прист.
Имелось в виду что главный герой раскачан из приста...
Ты не сказал о практическо бесполезности тактика на младших его уровнях.
Так и все герои до 4-6 уровня не так уж и полезны...
Не было ни слова (за исключением файнал ботл) о построениях, их плюсах и недостатках.
На мой взгляд это не суть этого гайда, в baisic как раз такому место... обычно пользуюсь в кучку, только в случае с варварами разраженным построением, чтобы циклопы не накрыли...
P.S. Еще о нейтралах, выносить их стоит тогда когда то что они охраняют или их кол-во принесет заведомо больше плюсов чем нападение на них.
Не рассказал, как выбираешь мага ордера, на какой день его покупаешь, при каких заклах в пристройке мага должно покупать.
Мага порядка покупаю только тогда, когда уверен, что в семинарии нет базового навыка порядка.

Выводы:
1) Стоит добавить инфу о времени покупки героев
2) Отстройка корода по шагам





The victory will be MINE! (c)
А все выше высказанное есть ни что иное как IMHO ;)
Репу понапрасну НЕ ТРОГАТЬ! (реподипломатия, получение репомета, ДР, праздники и т.п.)
Сейчас играет в leadership...
ПроцитироватьПроцитировать
Nova23Ari
Добрый Герой 3го уровня


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 54 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #10) ссылка
    25 июня 2002, 17:14




2DаrkЕlf:
Ангел-Хранитель (Guardian Angel) – помогает снизить потери, восстанавливая, по принципу старого ресуректа из третьих героев.

Извини, но по-моему, очень неудачная формулировка. В принципе, всякая магия, прямо или косвенно, позволяет снизить потери... Как ресуррект, кажется, не работает, а защищает от гибели определенное количество юнитов в стэке, ну ты знаешь! Принцип опять же не такой, как у ресурректа: не по хитпойнтам, а по количеству юнитов.
Мне более понятным (хотя и кратким) кажется определение ангела-хранителя как анти-руки смерти. Если в стеке достаточно юнитов для защиты, то предварительно наложенный ангел аннулирует эффект руки той же силы. (Заметил в спел калькуляторе двойственность этих заклинаний с точностью даже до численной стороны, подобную блесс-порча, мирс-сорроу и т.д.; может, кто-то уже обращал внимание - не знаю.) Поэтому-то и...

Наилучший эффект достигается при закладывании на ангелов и чемпионов.

... как на самых толстых.
А так продолжаю с интересом читать и перечитывать.






...Ты, не склоняя головы,
Смотрела в прорезь синевы
И продолжала путь...
Сейчас играет в MOO3 (стараюсь)
ПроцитироватьПроцитировать
UgLy
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 52 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #11) ссылка
    25 июня 2002, 17:50




2DаrkЕlf:
Экий ты лукавец. Выводы, конечно, хороши, но и остальное не заради счетчика писалось, а все для розмысла.

Но по пунктам.

На это масс белесс и подобные используем Канселейшен, Проклятие, мисфортуну и прочее... На худой конец Диспел.
Вот маг вражеский и потерял целый ход, в который он маг нам нагадить. Остались при своих, а значит и у меня (без диспела!!!) получилось его нейтрализовать. Такими то рассуждениями любой спел можно охулить, например: "Ну что такое сочетание, драгон стрендж и снэйк страйк да ангел-хранитель с мортиром на саммоненную мелюзгу? Тлен. У нас есть диспел, канселлейшн, и анблессы, не говоря уже и стилах. Да мы и анблессов понакладываем... ДД - вот оружие победы!" Утрирую, конечно, но логика твоя небезупречна. Мораль очень хороша. Полезнее большинства вардов, уж очень те редки и специфичны.

разговор не только об ордер маге Тем более джинами можно сказать ждать и закастить иллюзии потом... или болтом кинуть, так что мало не покажется...
Ты говорил о диспел. Так, что подразумевается ордео-маг. Если джины будут ждать, я их просто каждую... Несколько раз, пока вусмерть не уделаю. Если они болтами станут кидаться, хуже, но стрелки они так себе, так, что основную силу джинов также удастся нейтрализовать. А там уже и ласковая смерть будет принесена на острие моего копья (попошлим?).

Я не испытывал трудности при следующем, martyr на крестоносцев, гибли только сквайры, но за потери их можно не считать, т.к. в финальной битве они не участвуют...
Хорошо тебе. Крестоносцы у тебя, мартир. А у меня сначала ни того, ни другого, да и сквайров как то маловато.
Это к тому, что до крузадёров дожить надо, по-возможности безбедно, и быстрее.
Да крузадёры не всегда могут и пригодиться. А вот герой-файтр (как говорит китайсский городовой - главное дИИИфеээнс)... Уж очень толстая прикрышка и восстанавливаемая.
Выношу (пытаюсь) супротивников первого уровня своим первым. Тут означенный щит-съемщик нужОн.

На мой взгляд это не суть этого гайда, в baisic как раз такому место... обычно пользуюсь в кучку, только в случае с варварами разраженным построением, чтобы циклопы не накрыли...
Так и сказал бы об этом своем наблюдении. Хотя, плотное построение нужно реже.
Напиши какой слот как стоит в плдотном построении. Сие, кажется, зависит и от толщины стэка.
  1  3  5
  2  4  6
     7
Кажется так. Милн.

P.S. Еще о нейтралах, выносить их стоит тогда когда то что они охраняют или их кол-во принесет заведомо больше плюсов чем нападение на них.
Ну не стыдно такое писать? Совсем меня не уважаешь... УУУ!!!

Мага порядка покупаю только тогда, когда уверен, что в семинарии нет базового навыка порядка.
А семинарию тебе добрый дядя ставит? Ты ж с конниками бегаешь.
Скажи уж, что ко второй неделе магик гилд отстроен и ты строишь ордеровский пристрой. А если там ни диспела, ни презижна, ни телепёрта? Сыровато у тебя пока.
Хотя, ежели у природы окажется приличный набор заклятий почему бы и ее адепта не взять?
Хотя тяжело все это... Столько магий посмотреть - 2 дня да куча залота-ресурсов.

Ты вот хвалишь крузадёра-героя, а его тоже могут заклинаниями обложить... Плохой класс?

И заклы править не будешь? Тот же бинд ванд.
А абилити конников не опишешь? В технической стороне героев Моронго с кем-то выяснили оптимальное количество ангелов для саморессуректа, укажи сколько хитов могут восстановить ангелы. Можно описать как фичу восстановление погибших от мартира (в описании этого закла можно сказать, что это разумный сакрифайс) сквайров.

Труд большой, хороший, но неточности есть. Мне нравится.


ПроцитироватьПроцитировать
Sharikov
Добрый Маг Форумов
Маловато будет!


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 7
Репутация: 287 [-][+]

 Re: Хавен Гуиде на ГУголке вер 0.8 (Ответ #12) ссылка
    25 июня 2002, 20:35




2DаrkЕlf: Не согласен с твоими методами применения Martyr при выносе нейтралов. Предлагаю такой вариант (опробованный на практике): кастим Martyr чтобы урон переходил с крестоносцев на нашего мага жизни. А потом добавляем ему Heavenly Shield (который ты так ругал) и Regeneration; можно подлечивать по необходимости. Итог -- войска вообще не теряются.





Пивная, еще парочку!
Сейчас играет в трактирах на балалайке
ПроцитироватьПроцитировать
SC111
Добрый Посвященный


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 23 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #13) ссылка
    25 июня 2002, 20:53




2DаrkЕlf:
Я, мягко говоря, не специалист по этому замку, но пару советов для оказания помощи в нелегком просветительском труде дать могу. И, что характерно, как раз по первой части. По твоему первому посту видно, что ее ты как раз считал законченной и не требующей доработки. Отзывы сразу показали обратное. Сочувствую. Просто содержание первой части (извини за тафтологию) первично, а второй - вторично. Все выводы, предложения, приемы и тактики вытекают из основ. Сответственно, к их описанию надо подходить как минимум не менее внимательно.
Хотелось бы, чтобы ты отнесся ко всему сказанному ниже не как к критике, а как к советам, и реагировал соответственно  .

1. Генеральный совет: послушайся lisk-а, "причеши" гайд, есть как грамматические, так и стилистические ошибки (как пример последних - ну почему у тебя последнее предложение в описании 4й кричи начинается с "Хотя ..."?, ты же их хвалишь в предыдущем).
2. Описание Bless: Почему вдруг у ангелов "потенциальный" прирост 60% при прочих значениях линейки? Вообще ставить верхнюю границу вилки в знаменатель для определения прироста (что ты сделал для прочих монстров) не по-математически   . В целом, мне кажется у тебя 2 варианта:
а) Если ты считаешь, что гайд - бэйсик онли, тогда лучше выбрось эти цифры вообще. Они малоинформативны. Кроме того, даже ежу-малолетке понятно, что пользы от блесса будет больше на верхних кричах, чем на нижних.
б) Если тебе все таки хочется расширить описание этого закла и привести цифры, тогда стоит:
- Сказать, что закл скорее не модификатор, как все прочие, а страховой полис. Ведь равный урон монстр может нанести и вовсе без блесса.
- При расчетах использовать не минимальный урон, а средний, т.к. здесь нормальное распределение вероятностей и большая часть выпадающих значений лежит в намного более узких границах.
- Считать не для 1й кричи, а для недельного прироста, причем я бы еще ввел коэффициент по атаке, предположив атаку сквайров равной 1 (мы же хотим больше врагов положить, а не обеспечить наибольший процентный прирост, верно?  ).
В итоге ты придешь к таким результатам: эффект от блесса на ангелов, чемпионов и крусайдеров (при безответном ударе) примерно равный; наибольшая ценность закла - в сочетании с Mirth (которое ты так безбожно опустил), а сравнение самих значений с бонусом от морали подводит нас к п.3.
3. Mirth: Ugly сказал тебе все очень правильно. Кроме того следует учесть, что кричи низших уровней у Жизни при обычной длине хода уступают большинству низкоуровневых из других замков/нейтралов по инициативе. Тут изменение очередности ходов очень наруку, а периодически это можно использовать для двойного безответного удара теми же сквайрами. В целом описание этого закла у тебе не удалось. Среди 2го уровня оно смотрится очень неплохо.
4. Mass Mirth: Предположим, что у тебя высокоразвитый тактик, который намерен выжить в 1м раунде. Тогда велики шансы, что основная масса твоих ребят будет ходить раньше героев. Сделав вэйт кричами и повесив на них этот закл ты получаешь 2 хода своими основными кричами, причем во 2м раунде они уже делают +25% дмг и (если не лопухнулся) многие без ответа. А задиспелить можно много чего. Да, давай напишем в тему Ордер Гайд, что ихний Гипноз - полная лажамоть  .
5. Разбор заклов 5го уровня ты как-то скомкал, наверное стоит переделать.

По второй части:
6. Во-первых не развивать героя до грандмастера, мы только потеряем 3-4 уровня. Стоит использовать заклинания Масс Вард, от соответствующей магии, хотя играя против или смерти скорее всего постараются использовать массовое снятие чар или массовое Снятие благоприятных чар (Mass Cancellation). Но не стоит забывать, что варды дают 50% вероятность того, что соответствующая магия будет отражена, хуже, когда мы использовали, например, массовую защиту от порядка, а на нас применили массовое снятие благоприятных чар из магии смерти.
Тут у тебя все довольно путано, но если я правильно уловил твою мысль, то ты предположил, что Death Ward может помешать Cancellation. Это не так. Cancellation действует на барба со 100% резистом, а у тебя здесь только 50%, пусть и специализированных  . На Cancellation это не повлияет, как впрочем и Order Ward не помешает диспелу.
6. В целом комментариев нет по вышеуказанной причине. Но описание финальной битвы (читай - серьезных битв с армиями оппонента-человека) выглядит слабовато. Может, стоит сократить разбор при наличии Sanctuary и сказать хоть что-нить стоящее по поведению в его отсутствии?
7. "Не большие   дополнения":
- Косишь под оригинальный ордер-гайд  ?
- Хаос очень даже может снять благоприятные чары, базовая вероятность при одном замке более 60%.

И есть у меня такой вопрос. А ты не пробовал прятать монахов в угол, и закрывать 2мя героями? С титанами я пару раз так делал, а монахи и того изящней. Ход теряешь, зато монахов от леталок/скороходов защищаешь, и можешь сэкономить на их последующей обкастовке.

Успешных доделок тебе  


Редактировалось: 25 июня 2002, 21:03 (SC111)




Пора по пиву!
Сейчас играет в Херы 4 (уже реже)
ПроцитироватьПроцитировать
FireGuard
Добрый Император
На страже Стронгхолда


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 225 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #14) ссылка
    26 июня 2002, 01:29




2DаrkЕlf:
[/quote]Небесная защита (Celestial Armor) – массовое заклинание Святая защита (Spiritual Armor), если нет вардов, то можно и нужно использовать его вместе с Защитником.
А если есть варды, то что, не нужно?
Если основного мага мы убили бы наверняка, то вот героя с прокаченным до грандмастером комбатом, можем и не успеть, возможно, понадобиться еще и выстрелить лучниками
Подозрительное удтверждение. Если вражеский маг в центре квадрата, то до него пехотой не доберёшься. А если другой герой не в первом ряду, то лучниками его не добьёшь.
Снятие благоприятных чар (Mass Cancellation). Но не стоит забывать, что варды дают 50% вероятность того, что соответствующая магия будет отражена
Разного рода диспелы имеют 100% шанс снятия заклинаний. Только наличие Ring of Permanency может воспрепятствовать диспелам.

Хотелось бы также видеть и стратегии борьбы против различных замков.

2UgLy: Чересчур переоцениваешь диспел, при массовых кастингах ордер-маг запарится снимать одиночным, при наличии у противника масс диспела (вероятность которого не так уж и высока) ордер-маг долго будет чесать репку, его иллюзии и песни мира тож уйдут. Тут уж канселлейшн гораздо страшнее, тем паче его масс вариант.
Черезчур недооцениваешь диспелл. Массовый вариант может быть не только у академиков. Одиночного же вполне хватит. Достаточно будет диспелить дополнительным магом один юнит, которого в данный момент обрабатывают наши юниты. И все заклы замка жизни, так же как и половина заклов замка природы имеют вот такую вот большую слабость, что могут быть спокойно анулированы.


Сейчас играет в Сейчас уже ни во что не играю.
ПроцитироватьПроцитировать
Zloy Ebun
Новичок


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 2 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #15) ссылка
    26 июня 2002, 08:56




2DаrkЕlf: За исключением сражения с варварами построение должно быть в кучу с героями на заднем плане

Это не есть правильно;

1) например, играя против хаоса ты с таким построением можешь очень сильно пролететь: у хаосовских героев почти точно будет файрбол, а уж если выпадет инферно...(пишу "можешь" - если у его героев на первом ходу выпадет мораль, да и в дальнейшем неприятно).

2) играя против природы же, можешь столкнуться со следующим:
1 3 5 (7)
2 4 6
(7)
1 - мантисы, 3 - фениксы, 5 - грифоны,  
2 - герой-маг природы, 4 - герой-маг хаоса, 6 - спрайты(либо же герой-арчер)
7 - герой-арчер(либо же спрайты).

P.S. Попробуй написать стратегии борьбы с различными замками в зависимости от извращенности   их прокачки...



Сейчас играет в в полностью сдпную сессию, тобишь КАНИКУ
ПроцитироватьПроцитировать
UgLy
Добрый Маг Форумов


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 52 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #16) ссылка
    26 июня 2002, 11:54




2FireGuard: Черезчур недооцениваешь диспелл. Массовый вариант может быть не только у академиков. Одиночного же вполне хватит.
Это верно, что не только у академиков. Потому и написано - ордер-маг, читай адепт этой магии. Он может быть кем угодно, но если он владеет какой-то магией - он ее адепт. Впрочем, как и со всеми остальным магиями.
Достаточно будет диспелить дополнительным магом один юнит, которого в данный момент обрабатывают наши юниты.
А остальные юниты, те которым повезло и их не обрабатывают, стоят в сторонке и ждут своей пули в затылок?
У меня вот нет. Пойдут и забьют вражеских героев. Или обработчиков. Того же мастера-диспеллянта. Ну так, к сведению. Слотов 7. Одиночным диспелом тяжело снять все сразу. А по очереди можно и не успеть.
Хотя, конечно же, тому слоту, который обрабатывают, будет тяжело, но кто-то должен умирать. Зато его товарищи будут целее, а в следующий ход я снова что нибудь массовое кастану, и, возможно выживший, диспиллянт снова будет вынужден снимать чары с того же обрабатываемого (с другого).
Все ведется к тому, что диспел спел мощный (первый уровень, снимает почти все), но массовыми заклами перебивается, как, видимо, и было задумано.
Надеюсь в этот раз мне удалось довести свою мысль до тебя.

Ты вот лучше варварским бы гайдом занялся. А то "на слабо" брать начну. Буду во всех топиках гадости (корректные) постить о твоей строго теоретичной природе, и даже хуже - критикотеоретичной. И не надо тут мне говорить о аналогичной моей, у меня и запросы поскромнее, и репа меньше.

Хорошо бы проверить идею ДаркЭльфа о массовых спелах - один вард на башню. Здорово было бы найти (если они есть) аналогичные закономерности для других чар и типов магий.

Редактировалось: 26 июня 2002, 11:56 (UgLy)

ПроцитироватьПроцитировать
Berkut
Добрый Маг Форумов


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 37 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #17) ссылка
    26 июня 2002, 13:13




Начало положено. Основное описано правильно. Так что о недостатках.
Балисты не подвержены гипнозу, берсерку и забывчивости. Поэтому против академии, по моему, они более предпочтительны, чем пикимены. А против нейтралов, как следует из твоих постов, 2-й вообще не обязателен и балист можно будет задействовать только в критичных ситуациях.
Неплохо было бы привести результат битв чемпионов с ангелами 1-2 недельных запасов. А против нейтралов ангелы как раз могут воскрешать убитых (мортиром) скваеров.
Непонятно откуда взялась цифра 68 для лечения начальным героем.
Странно: блесс - замечательное заклинание, а фейвор и др. - не очень, хотя все это снимается диспелом и канселэйшеном одинаково.
Весьма хороший урон лучше приводить цифрой
Дефендер заклинание хорошее, но действует только если юнит встанет в защиту. А если все встанут в защиту, то кто воевать будет? Есть ведь всякие там вампиры, гидры и др. сволочи.
Все-таки энтузиазм заклинание хорошее. Аргументы уже говорились.
Масс блес кроме того может сбить проклятие.
Про то, что заклинания можно снимать диспелом и канселэйшеном лучше говорить в разделе тактики. IMXO
И что же делать, если нет святилища в башне? По твоим постам получается, что маг тогда вообще не нужен: все что он сделает снимается диспелом и канселэйшеном.
Заклинания диспел, канселэйшен и массовые аналоги не всегда имеются в башнях даже основных замков. Так что диспелить и канселить получится не всегда. И даже если есть диспел и канселэйшен просто не успеешь снять спелы со всех юнитов одним героем (его просто порежут на ремни за это время).
Неал - единственное заклинание снимающее действие яда и чумы.

По 2-й части.
При построении не забываем о гадких Ч.Д. и фениксах. При плотном построении с ними возникнут неприятности.
Общая тактика против магов - не лучшее решение. Здесь необходимо отдельно рассматривать замки. Слишком уж они разные. Кроме того скорее всего паритет будет соблюден. И если у тебя есть и маг и тактик, то и у противника будет не один герой.
Краеугольным камнем тактики является святилище. Если его нет, то у людей нет шансов?


ПроцитироватьПроцитировать
SaТTurn
Добрый Император


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 689 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #18) ссылка
    26 июня 2002, 13:17




Маленькое замечание, скорее формальность. Если уж есть Order Guide, то может лучше назвать сей труд Life Guide, чтобы не создавать путаницы?


Сейчас играет в поиск места для шага вперед
ПроцитироватьПроцитировать
Jack Vosmerkin
Добрый Герой 7го уровня
Атакующий Мираш


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 1
Репутация: 823 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #19) ссылка
    26 июня 2002, 13:38




Спасибо всем, кто откликнулся, внес кое какие изменения, надеюсь с вами обсудить и их:

Тогда рассмотрим характеристики. Два чемпиона примерно равны по силе 1 ангелу, но у них есть замечательное свойство, бить сильнее с увеличением расстояния до соперника, т.е. с разбегу. С увеличением расстояния увеличивается атака +5% на квадратик, а по диагонали 7.5% на квадратик. Кто еще сможет, кружа вокруг противника увеличивать наносимый вред. Кроме того, они всегда, за исключением только некоторых существ, наносят удар первыми, да и, обороняясь, они тоже будут бить первыми, что весьма не плохо. Ангелы, зато летают и могут один раз в битву восстановить павших воинов, не самое сильное, однако впечатление производят. Хотя по наносимому урону они самые сильные после ЧД, бегемотов  и морских монстров. Ангелы воскрешают 40% от своего количества (92 HP) => оптимальное число для самовосстановления - 100/1.4 = 71.43%.

Благословение (Bless) – Отличное заклинание, вопрос в том на кого вешать... точно не на сквайров, на арбалетчиков, дает потенциальный прирост наносимого урона на 20%. Копейщикам – 12.5%, Крестоносцам – 23 %, Монахам 20%, Чемпионам – 20%, Ангелам – 24%. Соответственно ясно на кого вешать благословение, если нет массового.

Защитник (Defender) – массовое заклинание повышает защиту на 50%, но только если существо находится в состоянии Defend, т.е. по сути, повышает защиту на 87,5%.

Мученик (Martyr) – Одно из лучших заклинаний, если оно вам досталось, то вам очень повезло. По началу недооцениваешь это заклинание, но потом...  Применять это заклинание надо таким образом, сначала выбирается существо на которое будут переноситься повреждения, потом существо, с которого будут эти повреждения переноситься. Т.к. повреждения считаются по второму существу, то целесообразно переносить их с существ с большим параметром защиты на существа с меньшим параметром защиты. Например, с крестоносцев на сквайров.
Энтузиазм (Mirth) – Повышает мораль. Не забываем, что выпавшая мораль - +25% к атаке. Следует учесть, что кричи низших уровней у Жизни, при обычной длине хода уступают большинству низкоуровневых из других замков/нейтралов по инициативе. Тут изменение очередности ходов очень наруку, а периодически это можно использовать для двойного безответного удара теми же сквайрами.
Воздаяние (Retribution) – Действует а-ля огненный щит, но только сила его ответа зависит не от силы атаки, а от уровня героя и Spirituality ~30 ХП, имеет смысл вешать, например, на крестоносцев, которые бросились в кучу нейтралов, атакующих в рукопашную. Как вариант - связка с Defender.

Массовое Лечение (Mass Healing) – Восстанавливает мало, но всем, нужен в основном, когда большинство существ толстые. Единственная защита против магии смерти Plague (такая же по эффективности).

Группа заклинаний «Массовая защита от ...» - Действуют аналогично заклинанию «Защита от...», но только на всю группу. В магической       гильдии всегда присутствует только одно из 4-х, поэтому может оказаться, что нужного для нас заклинания нет. Это, пожалуй, самая главная группа заклинаний, из-за которой стоит качать магию жизни, разве что Святилище (Sanctuary) имеет больший вес. Стоит отметь, что Death Ward не может помешать Cancellation. Cancellation действует даже на героя со 100%, как впрочем и Order Ward не помешает снятию чар (dispel).

5 уровень
Божественное вмешательство (Divine Intervention) –  Снимает урон со всех войнов и воскрешает всех погибших на текущий момент героев. Имеет смысл использовать вместо массового лечения, за счет дополнительного свойства. Кроме того, стоит отметить, что оживить героев во время битвы можно либо заранее выпитой бутылкой неуязвимости, с помощью воскрешения ангелами и наконец с помощью этого заклинания.
Ангел-Хранитель (Guardian Angel) – В зависимости от уровня мага позволяет защитить от гибели определенное количество юнитов в стэке, если в стеке достаточно юнитов для защиты, то предварительно наложенный ангел аннулирует потери ровно такого количества,  сколько ангел хранителей находилось в момент удара. Так, например, если на чемпионов было повешено заклинание с 7 ангел хранителями, при нападении на них (или использования магии) было нанесено такое кол-во повреждений, которое достаточно, чтобы убить 10 чемпионов, то 7 чемпионов восстановятся из-за наличия заклинания ангел хранитель. Это заклинание двойственно по отношению к руке смерти из магии смерти.  Поэтому наилучший эффект достигается при использовании его на существа с большим количеством жизни, для замка жизни это ангелы и чемпионы.
Святилище (Sanctuary) - Находясь под действием этой магии, все ваши отряды не может подвергнуться никакому нападению (в том числе, магическому) со стороны противника; действие этого заклинания на какой-то отряд сразу же заканчивается, как только этот отряд начинает атаковать противника (однако отряды могут свободно перемещаться по полю, и заклинание будет продолжать действовать). Существуют также несколько неприятных моментов связанных с этим заклинанием.
1) Если существо находящееся под действие этих чар связано заклинанием мученик с существом не находящимся под действием этих чар, то повреждения все равно перенаправляются, хотя это в свою очередь помогает избежать лишних потерь среди мучеников
2) Если по существу, вылезшему из-под действия этих чар, применяют массовую рукопашную атаку, а рядом стоит существо на которого действуют эти чары, то ему достанется тоже (цербы, гидры, фениксы, ЧД и т.п.)
3) Иллюзии и фантомы, находящиеся под действием этих чар, уязвимы перед снятием чар (dispel)
4) Если у героя есть артефакт кольцо великого отрицания (ring of greater negation)
то на существ/героев в санктуари можно использовать магию, т.е. и снять ее (dispel, cancelation) и ударит болтом, хотя рукопашный бой, как и прежде не возможен.
Кроме всего стоит отметить, что только наличие Кольца Постоянства (Ring of Permanency) может воспрепятствовать снятию наших заклинаний.

Битвы с нейтралами
Для того чтобы уменьшить возможные потери надо активно пользоваться заклинанием мученик (Martyr), которое многие по началу недооценивают. В качестве жертвы выбираются сквайры, в качестве охраняемых - крестоносцы или герой с прокаченным комбатом. Можно в качестве жертвы выбрать самого мага, который на следующий добавит себе жизни с помощью Небесного Щита (Heavenly Shield), после чего он либо каждый ход лечится, либо на третий ход накладывает на себя заклинание регенерация. Если прокачать своему второму герою магию жизни до 2 уровня, то же самое можно сделать за 2 хода. Итог - войска вообще не теряются. При нападении на стреляющие существа со способностью стрельбы на короткие дистанции (Short range), надо помнить, что свою последнюю стрелу они пускают без штрафа за длинную дистанцию.

Итак, жду ваших коментариев и дополнений.
Может кто предложит тактики против конкретных замков

Редактировалось: 26 июня 2002, 13:45 (Jack Vosmerkin)




The victory will be MINE! (c)
А все выше высказанное есть ни что иное как IMHO ;)
Репу понапрасну НЕ ТРОГАТЬ! (реподипломатия, получение репомета, ДР, праздники и т.п.)
Сейчас играет в leadership...
ПроцитироватьПроцитировать
FireGuard
Добрый Император
На страже Стронгхолда


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 225 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #20) ссылка
    26 июня 2002, 14:39




2Berkut: И что же делать, если нет святилища в башне? По твоим постам получается, что маг тогда вообще не нужен: все что он сделает снимается диспелом и канселэйшеном.
Совершенно верно. Если нету святилища, то остаётся только посочувствовать замку жизни(ну если противник не жизнь или природа). Будем надеяться, что в патче как-нить усилят лайф.
Что касается массовых диспелов. Хочется заметить, что в таких замках как Академия или Некрополис можно получить и Mass Dispel и Mass Canceletion и Steal All Enchantment, причём даже одиночный Steal Enchantment будет тоже ОЧЕНЬ полезен. При наличии двух замков какое-нить из них с ОЧЕНЬ большой вероятностью выпадет.
В мультиплеере при противнике со средним умением игры это просто повлечёт за собой огромные шансы поражения жизни.
Потому, отсутствие санктуари - это считайте в этой игре неповезло.
2UgLy: Ты вот лучше варварским бы гайдом занялся
Даже и не собираюсь. Писать огромные мемуары я не умею. Писатель из меня никакой. Потому могу только запоганить весь этот гайд и всё.
Да и время не позволяет.


Сейчас играет в Сейчас уже ни во что не играю.
ПроцитироватьПроцитировать
lisk
Добрый Император
Pkunk


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 61
Репутация: 209 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #21) ссылка
    26 июня 2002, 15:58




Предлагаю в качестве своей скромной лепты (лирическое) вступление.
История замка Haven (Жизнь).
   История Haven начинается с самых первых Heroes Of Might & Magic. В первой и второй части игры это был замок героев-рыцарей (knights), в третьей части он назывался Castle.
   Замок рыцарей является стержнем сюжетной линии HoMM1-HoMM3: последний император Энрота (Enroth) решил покончить с раздробленностью империи, и видя выход в ликвидации Империи, объявил, что что тот, кто сможет завоевать довеpие наpода и захватить власть над всем матеpиком, и будет новым пpавителем Энpота. В произошедшей войне (которая составляет сюжет первых Героев) победил Лорд Морглин Айpонфест (Ironfist) (представитель рыцарей), который стал во главе нового королевства Энрот.
   У Короля было два сына – Роланд (Roland) и Арчибальд (Archibald). Арчибальд увлекался темной магией, поэтому когда Лорд Айронфест умер, новым правителем должен был стать Роланд. Его брата это не устраивало, поэтому он начал интриги, результатом которых стала гражданская война за трон Энрота (сюжет вторых Героев), победителем в которой вышел Роланд (рыцарь).       
   Спустя некоторое время Роланд женился на дочеpи Коpоля Эратии (Eratia) Hиколаса Гpифонхеpта (Gryphonheart) – Екатеpине, таким образом был создан альянс между двумя могучими державами. Во время правления Роланда на Энрот высадились Кригане (Kreegans) (замок Inferno в HoMM3). Чеpез некотоpое вpемя из Эpатии пpишла весть о неожиданной смеpти Коpоля Гpифонхеpта и Екатеpина отпpавилась на похоpоны, взяв с собой часть военного флота Энpота. По прибытии оказалось, что Король был отравлен, а в стране разруха. Екатерина (рыцарь, замок Castle) начала Войну Восстановления (Restoration) с криганами, колдунами (Warlocks, замок Dungeon) и некромантами (Necromancers, замок Necropolis). Некроманты оживили Короля Грифонхерта и превратили его в лича, но после оживления он захватил власть над войсками нежити. В сражении армия дочери (Екатерины) победила армию отца (Николаса Грифонхерта), и Екатерина представила Николасу его отравителя (Лорда Хаарта (Haart)), которого лич и убил в поединке. После этого Коpолева лично пpовела pитуал освобождения души отца, после чего лич Гpифонхеpт пpекpатил существование.
   Подробнее о сюжете вы можете прочитать на странице Demilich’а demilich.250x.com/mm/.
   Изначально направленностью этого замка была защита, оборона – в HoMM и HoMM2 его юниты имели высокий показатель Defense, и герой – рыцарь при получении уровня обычно повышал Defense. В третьих  замок можно было соотнести с магией Воды (некоторые герои-маги (священники) имели как специализацию одно из заклинаний этой стихии). Причем в этой магии были различные заклинания – защитные, нападения, прямого урона. В магии Жизни же присутсвуют в основном защитные заклинания и благословения, от магии Воды остались Summon Boat, Bless, Healing (Cure), Mirth, а также несколько видоизмененные Dispel и Prayer. Остальные  заклинания оказались раскиданы по другим школам – Magic Arrow – Chaos; Ice Bolt, Forgetfullness, Teleport – Order;  Weakness – Death; Remove Obstacles, Water Elementals – Nature. Visions вообще стала частью вторичного умения героев. Scuttle Boat, Waterwalk, Clone исчезли.
Вместе с тем были позаимствованы заклинания других стихий – Stoneskin (Spiritual Armor, Celestial Armor) из магии Земли и Holy Ward, Holy Shout из магии Воздуха.
   Самым слабым юнитом в замке рыцарей в HoMM были крестьяне (Peasants), и вообще они представляли собой “минимум” юнита в игре – все из показатели были по единице. В оригинальной версии HoMM3 крестьян не было, но они появились в адд-оне Armageddon’s Blade (их можно было нанимать в строении на карте), причем все с теми же единичными характеристиками, поэтому в игре они присутствовали больше для атмосферности. В H4 их также можно нанять на карте, они имеют невысокие (тем не менее не минимальные) характеристики, но зато приносят золото.
   Юнитами второго уровня в первой части были лучники (Archers), во второй их развитием (upgrade) были рейнджеры (Rangers), в третьей они остались на втором уровне (правда, в качестве оружия стали использовать арбалеты), но продвинутой версией стали “меткие стрелки” (Marksmen). В H4 они все-таки называются арбалетчиками (Crossbowmen), стреляют один раз (в отличие от Rangers и Marksmen), но зато имеют свойство Long Range (хотя в первой и второй частях понятия дальности стрельбы не существовало). Archer это теперь класс, а Ranger – подкласс.
   Третий уровень в первых Героях – копейщики (Pikemen), во вторых их можно было усовершенствовать до Veteran Pikemen. В третьих они стали юнитами первого уровня (хотя с хорошими характеристиками), а в качестве развития выступали алебардщики (Halberdiers). В четвертых они вновь заняли подобающее место и получили свойство Long Weapon, что в большинстве случаев означает безответную атаку, и подобного свойства в этом замке ранее не было.
   Четвертая ступень – фехтовальщики (Swordsmen), в HoMM2 соответственно Master Swordsmen. В HoMM3 также юниты четвертого уровня, в H4 не присутствуют.
   Пятый уровень – кавалерия (Cavalry), усовершенствованной версией во второй части являлись чемпионы (Champions), причем они имели максимально возможную скорость в игре Ultra Fast (кроме них такую скорость имели только фениксы (Phoenixes)). В третьей части они стали юнитами шестого уровня, с теми же названиями, при этом приобрели свойство увеличивать урон в зависимости от “пробега” перед атакой, но перестали быть самыми быстрыми юнитами в игре. В четвертой части остались чемпионы.
   Шестой уровень в HoMM – паладины (Paladins), усовершенствованная версия в HoMM2 – крестоносцы (Crusaders). В HoMM3 паладинов нет, а крестоносцы являются развитием фехтовальщиков (Swordsmen), т.е. юнитов четвертого уровня. В H4 они заняли более подобающее им место на третьей ступени и приобрели защиту от школы Смерти. Также паладин и крестоносец – подклассы героев.
   В третьих Героях из замка колдунов (Warlocks) в Castle перешли грифоны (Griffins), как объяснение этому может служить присутствие грифона на фамильном гербе династии Айронфест и использовании грифонов в качестве королевского транспорта (усовершенствованная версия грифонов – королевские грифоны (Royal Griffins)). В четвертых они переместились в замок Природы.
   Новый юниты в третьей части: монахи (Monks), продвинутая версия – фанатики (Zealots) пятого уровня, в четвертой части остались монахи, приобретя защиту от школы Смерти, также монах – подкласс героев. Седьмая ступень - Ангелы (Angels), развитие Archangels, которые считались лучшими юнитами в игре и умели воскрешать убитые юниты на поле боя (один раз за бой), в четвертых остались ангелы с заклинанием воскрешения (Ressurection) (и в отдельных случаях возможно его множественное применение в бою), при этом у героев это заклинание отсутствует.
   Баллиста – в третьей части была боевой машиной (доступной для покупки в Castle и она была специализацией одного из героев-рыцарей), в четвертой стала просто юнитом.

   В первых Героях замок рыцарей был достаточно сильным и эффективным за счет недорогих построек и юнитов, а также сравнительно небольшой распространенности заклинаний прямого урона на начальных этапах игры. Во вторых, с появлением множества простых заклинаний прямого урона, а также из-за слабости своих юнитов на фоне других замков он стал едва ли не худшим. Вместе с тем герой-рыцарь был очень популярен, так как он хорошо увеличивал боевые характеристики с ростом уровня и, в отличие от варвара, имел высокую вероятность выучить вторичное умение мудрости (wisdom), необходимое для использования высокоуровневых заклинаний. В третьих замок стал одним из лучших за счет Архангелов и достаточно сильной и эффективной подборки других юнитов. Что будет в четвертых – покажет время и вы, уважаемые игроки.

Если чтение занимательное, напишу подобное и для других замков.






Duty calls!
ПроцитироватьПроцитировать
lisk
Добрый Император
Pkunk


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 61
Репутация: 209 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #22) ссылка
    26 июня 2002, 16:23




Т.к. повреждения считаются по второму существу, то целесообразно переносить их с существ с большим параметром защиты на существа с меньшим параметром защиты. Например, с крестоносцев на сквайров.
Еще уточнение для полной ясности - с существ с высоким параметром защиты, но и высокой "ценой HP" на существ с низкой защитой и "ценой HP", например с крестоносцев (10/HP) на сквайров (2.6/HP).





Duty calls!
ПроцитироватьПроцитировать
FireGuard
Добрый Император
На страже Стронгхолда


Профиль
E-mail

Затемнить
Оценил игр: 0
Репутация: 225 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #23) ссылка
    26 июня 2002, 17:00




2lisk: Remove Obstacles, Water Elementals – Nature
Remove obstacles нету в 4-ой части.
Visions вообще стала частью вторичного умения героев.
Да ладно. Есть такое заклинание у магии порядка.
Clone исчезли
Да куда же он исчез-то. А какже Create Illusions и Phantom Image?
Еще уточнение для полной ясности - с существ с высоким параметром защиты, но и высокой "ценой HP" на существ с низкой защитой и "ценой HP", например с крестоносцев (10/HP) на сквайров (2.6/HP).
Полностью не согласен. Для мартира важен только дефенс и ценность юнита. ХП не обязательно должно быть выше. Например, мартир с крестоновцев на героя. С меньших хп на бОльший хп. Но т.к. много хп, то лечить можно и потерь вообще не будет.


Сейчас играет в Сейчас уже ни во что не играю.
ПроцитироватьПроцитировать
lisk
Добрый Император
Pkunk


Профиль

Затемнить
Оценил игр: 61
Репутация: 209 [-][+]

 Re: Haven Guide на ГУголке вер 0.8 (Ответ #24) ссылка
    26 июня 2002, 17:18




Насчет Remove Obstacles, Visions - справедливые замечания, Clone - это совсем не иллюзии - они убивались с одного удара. Также я перемудрил с грифонами, правильно будет
В третьих Героях из замка колдунов (Warlocks) в Castle перешли грифоны (Griffins), по видимому из-за действующих лиц кампании за Castle – Королевы Екатерине, урожденной Грифонхерт (Gryphonheart, сердце грифона) и ее отца, усовершенствованная версия грифонов – королевские грифоны (Royal Griffins)). В четвертых грифоны переместились в замок Природы.
Ironfist, конечно, Айронфист, а не Айронфест.

Про мартир - для героя мы получаем по сути бесплатные HP, или же платные, но бесконечные HP. Но вообще криво довольно сформулировал, тем не менее считаю, что про мартир надо поподробнее расписать.

Редактировалось: 26 июня 2002, 17:32 (lisk)




Duty calls!
ПроцитироватьПроцитировать
 Страницы: 1 2 3 4 5 »
Ответить Начать новую тему
Подписаться на темуПодписаться на тему 
«« Список всех форумов | « Список тем в данном форуме «« | »»         Наверх
Быстрый ответ

Не забывайте пользоваться кнопками быстрого цитирования, находящимися в левой части каждого сообщения.
[>25K?]

Популярные игры недели: Mafia III | Watch Dogs 2 | DOOM | Warhammer 40.000: Dawn of War III | Inside | Paragon | Technomancer, The







  © 1998—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама на AG. Advertising on AG.ru.
AGFC использует модифицированную версию YaBB
© 2000—2001, X-Null.

Рейтинг.ru Rambler's Top100 RSS-обновления
этой темы форума
    » Что такое RSS?
    » RSS в русской Википедии
 Haven Guide на ГУголке вер 0.8Сегодня 25 сентября 2018, 06:25   Новости форумов | Помощь | Правила | Тюрьма